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游戏叙事图书 #1:略有些浅的 The Game Narrative Toolbox

By 太傻 •  2019-02-12 12:05 •  12次点击 短消息

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引言


自从去年发现这本书以来,我一直对它有些好奇,因为声势浩大地要为叙事提供解决方案。最近终于有空读了一下,结论是并不强烈推荐。

不推荐

理由之一:作为一本实操手册,如果你真的去北美游戏行业做一名叙事设计师——当然,这对我们之中的绝大多数人来说,语言的限制本身就使得这成为一件不可能的事情——那么,它无疑可以充当类似前辈指导之类的读物。但这些也许宝贵的经验之谈,到了本土开发之中,只能沦落成为橘生淮北。


除此之外,介于本书的大部分内容是反应北美工业流程在叙事设计上如何运作,它可以让你具有匹配工作的技能,但也许不会使你做得更好;换言之,它可以回答《战神 4》如何成为年度游戏,但不能解答任何关于 Undertale 的疑问。——话又说回来,再做创新之前,我们总归需要一套标准流程。


也许本书作者并不这样看,因为他们邀请到了某位作者,声称专注讲解独立游戏的话题。这也是令我好奇的一点:独立游戏被作为一个与移动游戏、3A 游戏等平行的游戏类型,因此具有一种通用的设计解法。或许国内大家也一直如此看待,但我从来没有通用解法的概念,难免有些惊奇。


如果去 goodreads 上翻翻书评,也能看到大家的批评。简言之,以大而化之的 Toolbox 之名,行概念普及之实,文不对题,干货太少,给初入行的人读读还好,哪怕深入一点的玩家读来也有些无趣。这么一说大家肯定都懂:第一章仍然在非常虚无缥缈地讲游戏叙事和电影不一样。虚无缥缈是重点。与游戏有关的声音实在太多虚无缥缈。


也能看

不过,本书也并非不可以读。如果只是快速翻阅,以多少有些娱乐的心态做个北美行业的普及,完全没有问题。与之相对的,它也的确是非常好读,因为其中的许多内容都是口述与访谈,故事性强,口语化,基本不存在艰涩的概念。联合作者大多有着听上去显赫的背景,谈话也并不矫揉造作,而是实打实,比如关于叙事设计师的来源,既有其他行业转来的作者,也有游戏设计师兼做叙事,而他们的分工也不一样。


另外,由于还算新(2015 年),举例也都是非常新鲜,读起来还是会感到亲切。时不时地,也能发现一些有趣的点。

比如,这一条我很喜欢:对于轻叙事的游戏,也许有人会放弃它的叙事,但是设计师完全可以通过添加许多微小而快速的细节而造成 bits of story。就像 ELOH 之中的积木设计,带有原始部落的元素,与声音一起构成了一种关于异域的想象。


本书的另一卖点是帮助你打造 portfolio,当然是通过一系列练习。总之它比较像帮你把已有的知识梳理一遍,涉及话题从 pitch 到世界、人物、对话,不一而足,也的确展现了游戏的专门特点。同时讲讲职场经验。是否需要就看个人了。


Advanced

不知道是不是因为大家都感觉有点浅,作者又出了一本 The Advanced Game Narrative Toolbox,看样子应该会进阶一些。不过暂时没读,也不好评价。

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