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【展会分享】记第一次 IndieCade

By 流星物语 •  2018-11-06 22:04 •  10次点击 短消息

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前言


今年第一年来到加州就立了一个目标:要把加州全部的游戏相关展会全部去一次,比如 GDC,E3等等。其实一开始不记得 IndieCade 是在加州,后来刷 Twitter 才看到,巧的是离我学校才不到一小时的车程,就果断买票了。(USC games,NYU game center 都有学生作品来参展,必去!)想的是每次都写篇日志总结一下,不过 IndieCade 结束后就开始了 midterm,直到现在才能坐在电脑前好好写(拖延症石锤!

第一印象

今年的 indiecade 在 Santa Monica College, 是一所比较偏艺术性的社区学院,展会在他的 interactive design 校区举行,整体气氛倒是跟独立游戏很搭衬。

早点9点多刚到 开发者都还在布置

6 点多的广场中心(垃圾桶奇妙入镜


展会大概分为三个区,每个区域之间也分了不同部分。我去了12号和13号上午,整体内容就是独立游戏的试玩,还有各路开发者来讲的 sessions。我大概听了5个 session,本来在来之前就已经想好了要去听的 session,但都因为沉迷游戏忘了时间。(玩爆!

Session

我参加了5个 session,分别是如何向玩家介绍你的桌游,各路学院大佬的谈话(这个我因为玩太 high 了只听了一个尾,巨可惜),关于 alt-crtl game 的做法,科学的游戏开发流程以及一位学者来讲的关于美国游戏开发者的一些数据分析。还有一些 session 讲如何做独立游戏的商业化等等。


How To Teach Your Board Game

这个 session 主要讲如何向玩家介绍你的桌游,以及参加展会的注意事项。我自己平常也经常跟朋友玩桌游,并且都是负责看规则的那位,但事实是每次当你看懂后向朋友介绍规则,他们仍然是一头雾水。


开发者具体从参展的角度细讲了三个环节:

Developing the Walkthrough

首先,开发者需要有一套熟练的演示流程。

  1. 作为开发者,第一个关键肯定就是熟读理解规则。

  2. 其次,开发者需要分清楚什么是 first order rules(第一顺序规则)和 second order rules(第二顺序规则)。first order rules 指的就是在明白这些规则后,玩家可以顺利的进行游戏。而 second order rules 指的是偏向游戏策略之类的信息。举个例子:在象棋中,每种旗子有自己特定的走法,这就 first order rules。而马后炮之类的策略就是 second order rules。(我不太确定的一点是策略这类信息是否应该被定义为规则,并且当时开发者举的例子是国际象棋,我不了解国际象棋的规则所以用中国象棋去理解,可以这当中有一些偏差。)

  3. 因为通常在展会中玩家没有机会体验到整个桌游的流程,比如大富翁,你不能期望玩家有时间在展会上玩完一整局大富翁。所以你需要明确桌游中什么要素是可以被缩减或者跳过的。举个例子:就像一些桌游的经济系统,在完整的游戏流程中玩家拥有复杂的资产类别,货币等等,这些都是会让玩家快速了解游戏的障碍。所以可以适当的简化这一部分从而让玩家可以简明地体会到游戏的有趣之处。但必须明确省略的部分不会影响到游戏的核心机制和破坏玩家的游戏体验。

  4. Know you heuristics(明白桌游的启发点)之所以我把题目写出来因为我也不太理解这一点。(heuristic 还是旁边一位老哥给我解释的。)启发点指的是游戏中可以让玩家很快理解并产生联想的要素。

  5. 最后一点也是非常重要的一点!拥有一套自己熟练的 teaching script(教学剧本)。不管是详细的写下来还是在脑海中构造情景,都需要事先演练过。这样可以避免多数情况向玩家介绍游戏时不知道从哪开始的窘境。


Using the Walkthrough

接着是在运用演示流程中需要注意的点。(因为这一部分走神了,有些部分不太记得细节了。)

  1. 多引用一些玩家都熟知的游戏和共识来辅助你解释规则。比如告诉玩家这款桌游与哪些桌游有相似之处或者告诉玩家这款桌游是什么类型。

  2. 多使用一些比喻和举例来尽快在玩家脑海中建立桌游的雏形。

  3. 在介绍一些回合制桌游时可以不必要刻意强调回合步骤,回合顺序等等(dummy turns),放开手来玩家尽情的玩也是一个不错的选择,如果非要强调规则反而会破坏了体验和乐趣。


Delivery

最后是在于玩家接触的时候需要注意的点。(我不太明白为什么要用 delivery 这个词,如果有英语大佬理解希望可以在评论区解释一下,谢谢!)

  1. 多做眼神上的交流,微笑,握手,很重要的是,介绍开发者自己!

  2. 积极地倾听玩家试玩后的回馈!

  3. 要对玩家的学习曲线有一个期望值,可能有时间玩家在试玩后还是不太了解这款桌游,耐心!

  4. 在最后,记得在玩家试玩后说谢谢!


虽然这些都是老生常谈的细节,但他们都十分重要!


Indies at the Core of a Thriving Video Game Ecosystem

这是一位研究电子游戏商业发展相关领域的学者,主要介绍了美国本土独立游戏,主机游戏,移动端游戏的发展趋势,拍了几张幻灯页作参考。

最底下是 California

For SCIENCE! – Game Design as a Science

这个 session 是一位开发者讨论科学的开发游戏的过程,感兴趣的朋友可以看一下,因为不是官方视频,所以录制的时候有些小意外,见谅。

视频(bilibili):av34608444

参展游戏

参展游戏可谓是相当多了,各种实验游戏和学生作品都十分瞩目。像 Pixel Ripped 1989,Little Bug,Desert Child,What The Golf? 等,制作都十分精良,同时玩法新奇。简单介绍几个令我印象深刻的作品。


One Hand Clapping

这是 USC 学生做的一款平台解密游戏,玩家依靠输入声音的音调高低解开谜题,开发者旨在让玩家“Find their voice"。说实话,一开始玩感觉有点怪羞涩的,不过后面就全然不顾了。印象十分深刻的是有一个关卡需要保持着高声调的声音,我一度都想放弃了实在声音飙不上去,后来气沉丹田,缓了缓气才成功过关,可能这就是开发者说的“测试声音的极限吧(沙哑)”。

Table Tiles

Table Tiles 是一款强调资源管理的德式****桌游。玩家利用手中现有的资源通过计算瓦片的出现几率来博取更多的资源,同时资源分为瓦片和金币两种,瓦片相当于****的筹码,金币是用来购买瓦片和游戏结束时的分数,这就需要玩家根据不同的游戏阶段来管理他们的资源。个人十分喜欢这种规模小巧制作精良的桌游,期待他正式发售。(又好想在 gamejam 做桌游了!)

十分精美的瓦片


Puppet Pandemonium


最后是一款 alt-ctrl game!这是一个最多可以有7名玩家的 puppet show + 电子游戏,两名玩家扮演 puppets Bleep 和 Bloop,其他玩家通过按按钮推进游戏同时也是观众的身份,戏剧性十足,可以说是十分欢乐了。我猜测它有好几个主题,这次是关注度非常高的 Network Neutrality(网络中立),打倒 FCC!!

最后:

独角兽牛逼!

最后的最后

IndieCade 是一个十分棒的提供给独立开发者,在校学生,学者的一个很好的展示的平台,如果有机会参加那是肯定没错的。有幸走在学游戏来留学的路上,特别是开发者云集的加州,之后肯定也不会错过 GDC 这类活动,希望能孜孜不倦地写下去。

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