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一人我美术扛,独立游戏的苦与乐!用爱发电

By 魔法大师 •  2018-11-02 15:04 •  10次点击 短消息

上周小编被微博上李荣浩的“年少有为”震惊,想找找有没有一个人撑起一个美术团队的神奇小伙伴~



没想到还真找到一位,负责独立女性向RPG游戏《军官之歌》美术工作的摩卡酱。



小编有幸联系到摩卡酱做了一个相关采访,想要了解如何制作一款特别的独立游戏,以及独自一人担纲美术工作的所要面对的得失,就让我们一起往下看吧~


摩卡微博:@摩卡酱二号机

网址:https://weibo.com/mocachan01


以下是采访正文:


原画人:请做一个自我介绍

摩卡:大家好!我是担任独立女性向RPG游戏《军官之歌》美术工作的摩卡,画过原创漫画连载,也接插画工作和自己出同人志。


比较擅长画少年和少女角色。现在兼职在做美术相关的工作。


很高兴接到原画人主页微博的邀请,我觉得自己没有那么出色,实在有些惶恐。


其实一个人负责全部美术工作在独立游戏制作中并不罕见,还有一个人担起游戏全部工作的。


借此机会分享一下独立制作游戏的经验,希望和有志于制作游戏的伙伴们共勉。


原画人:请介绍一下《军官之歌》这个作品和开发团队。


摩卡:《军官之歌》是一部以俄国历史为蓝本改编的、以RPG Maker VX Ace为引擎的女性向历史正剧SPRG。游戏方式是RPG+战棋的形式。

本游戏探索和剧情部分是RPG模式,战斗是战棋形式,有适合熟悉战棋游戏的人挑战的普通难度,也有适合不擅长战棋的玩家,可以专注看剧情的简单模式。此外还有丰富的收集要素和支线任务。

 

人物状态图与系统界面:


战斗界面:


背景资料与术语讲解:


剧情非常曲折又大气磅礴,是以1916~1920的俄国历史为背景的历史群像剧


故事由白军线主人公萨沙和红军线主人公吉玛在战地结下的友情开始,表现了20世纪初俄国社会风起云涌的历史,不同阶级之间深刻的矛盾和思想碰撞,也有对宗教、哲学信仰的深入思考。


两位主角的设定图:


部分主要人物介绍:


剧情有着丰富的历史文化考据,参考了大量的学术专著、历史档案和民间传说歌谣。游戏内也有术语手册可以查看。



《军官之歌》的主线是完全免费的,正在以章节形式连载,想玩游戏和了解更多请看我们的官网以及官方微博。

官网:http://balladofofficers.weebly.com

官方微博:@白色十一月制作组 


《军官之歌》的团队常驻成员一共5人,介绍如下:


雅沙:生活在俄国的教师兼政治学者,莫斯科大学政治学Ph.D。


主创,主要负责剧情大纲、剧本编写、事件设定、地图绘制、音乐和图像素材搜集整理、配乐设置、战斗和关卡设计、历史考证、官方和对外发布管理等。


摩卡:主美,负责绘制角色立绘和剧情CG,还有UI、物品图,背景图和部分行走图等等。总之一切需要绘制图像的地方。


魂:来自台湾的游戏主程式,专业程序员。负责了游戏全部的系统脚本编写。


本游戏是以RPG Maker VX Ace引擎为基础,做了很大改善优化,可以说整个系统几乎全重制了。此外也负责了相当多的战斗和系统平衡方面的设定和测试工作。


SAM:来自台湾的数据库小哥。主要负责游戏内的系统数值设定和战斗平衡测试。也承担了一部分的事件设定工作。


Kim Shyuen:来自马来西亚的地图师妹子。主要工作为协助主创进行地图的光影美化和修饰工作。


原画人:俄国历史题材+女性向游戏的设定很独特,为什么想做这样一款游戏


主创雅沙:选择俄国历史题材,是因为主创是生活在俄国的政治学学者,也是信仰者,对俄国文化历史有多年的研究和深入了解。


希望借游戏这种更易懂和有趣的形式,来展示俄国历史和文化的独特魅力。

 

选择女性向是出于以下原因:

 

首先,主创本人喜欢女性向的唯美风格。不仅是画风,更是优美有格调的剧情氛围。

 

第二,目前的女性向作品虽然很多,但是把扎实的剧情和深刻的思想作为重点的作品屈指可数。


如今的的ACG业界风气越来越倾向于:短、快、简单、卖设定,而对作品本身的内涵却越来越不重视。

 

我们不仅追求剧情的扎实和深厚的思想性,也追求女性向的美感。


希望能让女性向受众看到一部让人思考的严肃作品,也希望能让对女性向有偏见的人改变一些看法。

 

游戏剧情CG:


原画人:最早想要做独立游戏的契机?你觉得做独立游戏最大的乐趣是?


美术摩卡:我在参与《军官之歌》制作之前,对独立游戏是完全不了解的。是俄国历史题材与精彩的故事情节一下就吸引了我,使我自愿加入团队无偿创作。


顺便一说,所有成员都是利用学习工作之余的时间无偿创作,游戏本身也不收费


我本人最大的乐趣就是看着《军官之歌》的故事又前进了一点点。可以说我是作品的创作参与者也是故事的忠实粉丝。


主创雅沙:我从小就喜欢创作和ACG文化。大概在3、4岁的时候就开始自己写故事。我最早接触 RM是在 2004 年,研究了一段时间RPG Maker XP 平台后,意识到严重的问题:那就是「我想要表达的作品主题是什么」。


没有信念和主题支持的作品是必定空洞的。于是终止了第一个游戏的开发。


经过了多年的学习和思考,直到2012年底,自己觉得有了想要讲述的故事和要表达的思想信念,才开始组团制作。


因为团队组建于白雪纷飞的11月,所以就有了“白色十一月”这个团队名称。


要说制作独立游戏的最大乐趣,那莫过于两点:


第一个是创作的过程本身,看着笔下的故事、人物一点点丰富和成长起来而欣慰,就像自己的孩子在成长一样。


第二,《军官之歌》与其说是一个游戏,不如说是游戏化的小说,用游戏来讲述的故事。在当今社会,对俄国文化历史感兴趣的人虽然多,但是多数人并不了解。


不仅华人,日本、欧美对俄国也大多是刻板印象的认知。而很多对俄国比较了解的人,也限于苏联历史,苏联历史文化并不等同于俄国历史文化。


《军官之歌》的制作组希望能藉此游戏让更多人了解俄国历史和文化


原画人:《军官之歌》这个独立游戏的美术工作量是怎样的,一个人如何把控工作进度?


摩卡:到1.53版本发布为止(也就是第二章结束),我完成了角色立绘58组,剧情CG 29组(算上差分共117枚),角色奥义CG 18组,一些小UI和物品图,几个风景CG图和宣传图。


工作进度看游戏事件进度的需要,也就是主创说需要什么就尽快画出来。我觉得用日程表记一下每天完成了什么会很有帮助,也能对自己完成一组图的速度有个底。


原画人:一个人撑起游戏的美术担当,压力想必是非常大的,你觉得最难熬的是哪个时期?有什么减压的个人小妙招吗


摩卡:最难熬的就是接近发布日期了,却发现作品没有达到期望的目标。原预定五月发布,但是完整测试了一下,组内觉得内容还不够丰富和精彩,于是又回去重做了剧情大纲,加上了很多新的情节和游戏元素。


游戏发布推迟了好几次,最终1.51版是9月中旬发布的。这个版本组内都比较满意,也得到了玩家的好评。



其中最难熬的阶段在五月、六月、七月发生了好几次,就是觉得“这样不行,必须做点什么改变”,但是又说不出具体“哪里不行”,也就是创作瓶颈吧。


我觉得独立创作者可能都有体会,包括写小说、画漫画的……瓶颈是一种说不出的烦闷和痛苦,但是也得到了反思和提高的机会,一旦突破,就有种守得云开见月明的感觉

减压的方法:个人觉得散步、健身和睡觉都挺有效果,但最有效的果然还是看着作品每天完成一点点,进步一点点。


另外还需要适度放弃完美主义,即使自我评价只有60、70分,也比什么成果都拿不出来要好。

 

原画人:听说你今天大半年的时间都用在这个游戏的美术工作上了,你是如何规划自己的生活与工作呢


摩卡:因为时间紧,任务急,所以只能砍掉一切日常应酬和休闲娱乐,有人邀请去看电影和音乐会,去吃饭我都拒绝了。电影剧集动画不追了,书很少看,微博也不刷了。


有时太郁闷了会去公园散步一下。另外保持运动和不熬夜的习惯也对身心健康和保持工作状态比较好。


还好游戏的基础部分已经完成,后面大概不会这么紧张了,有更多的时间可以用来精益求精。


原画人:接下来有什么工作安排吗?


摩卡:按照预定继续做军官之歌的美术工作,第三章制作正在进行中!这次预估也是一个十几小时的大型篇章,还会加入不少新角色。同时还想做一本插画集。


原画人:你觉得目前独立游戏的行业发展环境如何?


这个问题由主创雅沙回答

主创雅沙:我觉得一言难尽,有好也有坏的地方。好的地方在于,独立游戏可以摆脱商业公司、市场的束缚,制作者可以在理论上有更多自由发挥的空间


也确实能看到,这几年非商业公司作品的独立游戏作品越来越多了,这无疑是有正面意义的。


不过,独立游戏相对于商业公司作品,也有很多内外因素导致的局限性。先说外因的部分:


首先一点就是缺钱。因为独立游戏制作团队基本上不具备商业公司的财力,众筹能够筹到的钱一方面是有限的,另一方面在作品还只是草创的时候也难以筹到钱——毕竟谁也不愿意把钱投资给一件结果未知、制作者是否靠谱也未知的项目上。


当然有钱不见得一定能做出好东西,花大钱做出烂东西的状况比比皆是,好莱坞的大制作电影也是有很多差评烂片的。


但有很多时候,有了钱,困难度会减少很多。值得一提的是,历史上很多吸引人的创作(无论小说、游戏、电影、戏剧等等)都是在原创者穷到几乎要饿死的状况下创作出来的。


人如何绞尽脑汁克服困难、如何用自己的热情去抵抗现实,这种美丽的火花往往会使作品变得灿烂迷人


因此,可以说钱还不是最大的问题。作为独立游戏团队,最大的问题是“人事”:想要做出一个迷人的作品,依靠主创一个人是不够的。


虽然独立团队也不乏主创本身就是美术或者程式的,但是一个人要兼职各方面工作,加上很多人还有工作学业的压力,从时间和精力上来说都是很困难的。


一个独立游戏团队。能否找到靠谱的合作对象组团,找到的的人又是否愿意长期合作,在合作过程中是否有人会喧宾夺主,团队主创本身是否有毅力和领导才能、是否能坚持下去…这都是严峻的问题。


就像逻辑悖论一样:在作品一穷二白的时期,你很难找到高水平的且愿意长期合作的合作者(不是绝对,但是很难);而如果你想要找到高水平的合作者,那么团队已经有一定水准的样品,才能够留住人合作;但是没有高水平的合作者,从零开始打造出一定水准的作品,是一件极其困难的事情。


此外还有一个问题就是,独立游戏因为人手和经费的不足,通常不能完全原创所有的图像和音乐,因此往往会使用那些本身已经有很多现成素材和系统脚本的游戏制作引擎,如Unity ,RPG maker,格斗游戏制作大师,恋爱游戏制作大师,The NVL Maker,橙光。而这些引擎本身有各种局限性


当你无法用外在的东西决胜负时,用电影做比方,没有大牌演员和特效,要吸引人只能靠迷人的故事和丰满的角色,而人物和故事正恰恰是电影的灵魂


所以说到底,制作者想燃烧多少,愿意花多少心思,才是一个作品迷人与否的先决条件


目前的独立游戏行业,一方面经常可以看到有很多华丽而诱人的专案企划诞生,然而另一方面,却因为上述的各种因素,经常可以看到很多专案胎死腹中不了了之,或者因为资金不足或制作组成员的现实生活问题而无法继续,亦或作品本身只是看起来噱头很大,实际内涵不足游戏性差,甚至是作品本身足够优秀却因为没有足够的资金来做营销推广而无法为人所知……这些是目前独立游戏行业令人遗憾的地方。


1.51版正式海报:

游戏截图:


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编辑:原画人-阿川

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