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想要做好一款超级英雄游戏 真的不容易

By 海风默然 •  2018-10-06 08:04 •  8次点击 短消息

  超级英雄粉丝们最近有点忙。这边刚刚在网上看完没有办法上映的《死侍2》,过几天又要忙不迭地去电影院看看《蚁人2》里有没有什么复联彩蛋;今天刚刚看着盖尔•加朵的神奇女侠新剧照一脸迷恋,明天转头就喷惊奇队长脸太大会影响观影体验;这厢要猜测复联成员下一部要如何翻身打倒归隐田园的灭霸,另一头还得为《毒液》能不能进院线揪一把心。


《毒液》这样的反派超级英雄有着其独特的魅力

  你不得不承认这些远渡重洋来自美利坚的超级英雄们在我们日常生活中的戏份越来越多了。爱玩游戏的超级英雄粉丝最近也很开心,亲自操作彼得•帕克在纽约荡起秋千顺手把路边恶棍喷上墙,这种体验可是看多少部电影都得不到的。

  作为一款超级英雄游戏,《漫威蜘蛛侠》的优缺点同样明显,在给予了玩家丝滑的快速移动、战斗以及不错的剧情演出的同时,略显无聊、空洞的开放世界也是游戏最大的诟病。然而,玩家和媒体似乎大都选择无视了这一缺点,Metacritic87的媒体均分,8.8的玩家评分意味着《漫威蜘蛛侠》可能是除了《蝙蝠侠:阿卡姆之城》外最好的超级英雄游戏。


《蝙蝠侠:阿卡姆之城》

  公式化的开放世界、演出效果优秀的剧情、强调打击感和流畅性的战斗系统,《漫威蜘蛛侠》就是这么一款有着浓厚工业化气息的3A游戏。只是,如今会做开放世界的游戏开发商也不少,何以超级英雄这样看上去就容易成功的游戏类型这么少呢?细数来,除了Rocksteady的《蝙蝠侠》系列以及几部蜘蛛侠,能够取得一定成绩的超级英雄游戏大多是《乐高》超级英雄系列、《漫威VS卡普空》、《不义联盟》这样的超级英雄大乱斗游戏。单独的超级英雄游戏做失败的例子比比皆是,无数开发商都证明了超级英雄的皮囊并不能给游戏本身带去太多的加成,一款成功的超级英雄游戏需要很多其它的元素。

量身定制

  说起超级英雄游戏,总是绕不开Rocksteady的《蝙蝠侠》系列的。没办法,《阿卡姆之城》是评分最高的超级英雄游戏,而《阿卡姆骑士》则是销量最高的超级英雄游戏,Rocksteady和《蝙蝠侠》,在某种意义上拯救了3A预算的超级英雄游戏。

  其实在Rocksteady动手拯救歌谭市之前,布鲁斯•韦恩已经在很多款游戏中扮演过蝙蝠侠了,只是这些蝙蝠侠游戏不要说没能开创什么业界标杆,甚至有几款还落到臭名昭著的地步。比如03年登陆Xbox和NGC的《蝙蝠侠:黑暗黎明》,游戏的CG、过场、建模都很不错,蝙蝠侠抖动的披风让黑暗骑士显得格外冷酷,但是糟糕的操控性、扯淡的物理碰撞效果、缩水的规模都让这款游戏成为了灾难。《黑暗黎明》不但被当时的媒体评为“耻辱之作”,登陆PS2平台的计划也随之泡汤。


《蝙蝠侠:黑暗黎明》的战斗十分粗糙

  比《黑暗黎明》还要早几年的登陆PS和N64平台的《未来蝙蝠侠:小丑归来》也是声名狼藉的蝙蝠侠游戏之一,玩家以蝙蝠侠接班人的身份走上街头惩治罪恶。作为动作游戏,蝙蝠侠会来到一个又一个狭小的场景里,用笨拙单调的动作殴打一群又一群愚蠢的敌人。和《黑暗黎明》一样,我们的蝙蝠侠在战斗里只能愚蠢的和敌人正面冲突。钩爪潜入?不存在的,盯着向你突突突的敌人跑过去一顿乱按,就算是全部的战斗操作了。

  无论是《黑暗黎明》还是《小丑归来》,除开游戏本身的BUG和不合理设定,游戏的最大问题就是没有找到适合蝙蝠侠的战斗方式。在有限的场景里四处奔跑无脑击打,这一点都不蝙蝠侠,玩家操作的只不过是个穿着蝙蝠装的皮囊而已。


《未来蝙蝠侠:小丑归来》的战斗完全没有蝙蝠侠的风格

  这就是开发超英游戏的一大核心问题:如何为超级英雄设计一套独特、又合身的战斗方式。你不得不承认,超级英雄的一大魅力就是他们的暴力美学。蝙蝠侠、超人、钢铁侠、金刚狼,我们一想到这些超级英雄,总是会先想到他们如何痛扁他们的敌人。《蝙蝠侠:阿卡姆之城》之所以伟大,便是因为Rocksteady借鉴了一些经典游戏的精髓,将许多不同的潜入、战斗、探索等游戏元素完美的融合在了一起,为黑暗骑士打造了一对堪称量身定做的翅膀。

  你也不得不承认,这套经典战斗模式只适用于蝙蝠侠,别的超级英雄还用不了。14年的《超凡蜘蛛侠2》就犯了这样的毛病,它过于想要模仿蝙蝠侠,在战斗中加入了过多的潜行策略要素。而蝙蝠侠和蜘蛛侠是完全不同的两个超级英雄,蝙蝠侠在面对一群持枪歹徒时不会选择硬抗,是因为他没有超能力能赛过子弹的速度和力量;而蜘蛛侠则不同,他的敏捷性、速度和蜘蛛直觉等等让他完全有正面冲突的能力,过多的潜行要素只能是画蛇添足。反而是Treyarch制作的几部蜘蛛侠,虽然战斗动作略显笨拙,但是保证了蜘蛛侠打斗时的速度、流畅度以及大量蜘蛛丝元素,广受好评。


Treyarch的《蜘蛛侠2》可能是第一个采用开放世界的超级英雄游戏

  一套成熟、独特而又合适的战斗系统得来并不那么容易,这也是许多其它人气颇旺的超级英雄如钢铁侠、美队、雷神、神奇女侠等等至今没有进一步游戏化打算的原因 --- 在游戏里这些超级英雄要怎么战斗,真的不好设计。值得期待的是Rocksteady如今已经在开发超人的新作,很难想象超人这种一拳打爆所有人的体质要如何合适的展现在游戏中,作为一个近乎完美的超级英雄你总不能和路边的混混打个有来有回吧。

在资本的面前,大超也只能钻圈圈

  既然说起了超人游戏,事实上以超人为主角的游戏数量并不少,最早的一款超人游戏甚至要追溯到雅达利2600的远古时代。但是正如我们所说的,超英游戏并不好做,没能抓住要点做的反响平平也就算了,一不当心做的稀烂也不少见。

  这不,历史上有过这么几款以超人为主角的游戏,不是以好玩闻名,而是因为实在太烂而“有名”。99年在N64上发售的《超人:新超人的冒险》(也成为《超人64》)就是这么一款游戏,游戏的整个故事就是莱克斯•卢瑟把超人困在了另一个位面的大都会中,而作为超人的玩家为了拯救自己的朋友,需要飞在空中穿越一个个彩色的圆环来到达目的地来完成关卡。整个游戏的90%时间超人都在愚蠢的钻过一个又一个圈圈,完全没有速度感,操作起来还很蹩脚,玩家彷佛在推着超市里的购物车到处乱窜。


《超人64》,大超受辱之旅

  《超人64》一上市,就被各大媒体喷的狗血淋头,10分给4分就算是高分了,一般都是给1、2分。直到如今,但凡谈起翻车了的超级英雄游戏,其它的排名可能每个人不一样,不过“史上最烂”这把交椅,妥妥的都是为《超人64》准备的。

  然而根据制作人的说法,《超人64》做的稀烂制作团队不能背所有的锅,华纳和DC的介入让这款游戏从头到尾就不在制作团队的可控范围内,他们要满足发行商和IP方各种奇葩的要求,比如大都会的场景设计,比如超人不能在游戏里“殴打”真人,比如游戏每进展一部 都要经过DC的审核等等。“它甚至还不到我们想要的10%的状态,但是版权方们完全阻止了我们,”《超人64》制作人Eric Caen在一次访谈中这样说道,他的制作人职业生涯经历漫长而丰富,曾经开发过上百款游戏。

  《超人64》的惨剧其实很富有典型意义,超级英雄的形象对所拥有的公司来说都是一笔巨大的财富,作为版权方的漫威和DC自然不允许超级英雄的形象受到一些不必要的威胁。和漫画、电影这样的“观众看到的都是导演想让他们看到的”形式不一样,玩家在游戏中的主动性要大得多,如果游戏规则允许,难免会有些恶趣味玩家操作超人做出一些令人不适的举动,影响英雄形象。这可能也是蝙蝠侠这样拥有“不杀人”设定的英雄天生的优势,管他游戏风格再黑暗再暴力,反正咱蝙蝠侠手下无冤魂。


太完美有时候也是种“不完美”

  像《超人64》这样夹在发行商、版权方之间痛不欲生的超英游戏并不是孤例,2003年随着《夜魔侠》电影的上映,原本还会有一款登陆PS2和XBOX平台的《夜魔侠》游戏。开发商除了在动视两部《蜘蛛侠》游戏的基础上强化了战斗系统,还在游戏中加入了许多不错的想法,比如为夜魔侠设计了一套新的视觉模式,让他能在黑暗中发现线索找到目标,这套视觉系统后来被用到了蝙蝠侠身上。

  《夜魔侠》的开发一度很顺利,不光有实机的视频演示流出,甚至在《夜魔侠》的漫威漫画中都有游戏的广告。《夜魔侠》游戏最终夭折的原因有很多,索尼对这款第三方游戏指手画脚要求修改一度惹得急于为《夜魔侠》电影造势的漫威非常不满,而游戏开发商Encore Software母公司在04年宣布关闭该工作所有的开发项目,漫威立即乘势收回了版权,一款颇有前途的超英游戏就这样瞬间夭折在大公司无尽的阴谋之中。


被取消的《夜魔侠》有许多不错的设定

  其余还有因母公司倒闭失去版权而消失的《闪电侠》,因为08金融危机工作室裁员而夭折的《超人》,因版权没谈拢而取消的《蝙蝠侠:煤气灯下的哥谭》等等,其实都在告诉我们,即使是再强大的超级英雄,再有潜力的游戏,也只是各方资本利益下的一个权衡产物。一款能上3A规模的超英游戏,开发商要承担的不仅仅是游戏质量的简单要求。


蒸汽朋克风格的《蝙蝠侠:煤气灯下的哥谭》

失败的附属品

  电影和游戏一直因为有着许多相同的艺术元素而被人们联系在一起,然而事实上,两者的结合并不是简简单单将两件事物放在一起。无论是相互造势,还是相互改编,依靠电影和游戏互动成功的超级英雄作品寥寥无几。

  在2000年左右的黄金时代,电子游戏的开发成本还不像如今这么高昂,但是拍摄一部超级英雄电影的成本已经是动辄上亿美元的大规模投资。于是拍一部上亿成本的超级英雄电影,顺带出几百上千万美刀做款游戏来当配角造下势,是曾经超级英雄宇宙的样本戏。《蜘蛛侠3》、《超凡蜘蛛侠2》、《猫女》、《X战警3》、《索尔:雷神》等等许多超英游戏都是为了追赶电影发售日期而做出了大量的妥协,最终成为了毫无特色、偷工减料、无聊至极的劣质品。


除了猫女建模一无是处的《猫女》游戏

  而试图尝试复刻电影精神的游戏,也往往离电影想要表达的内在想去甚远。09年由扎导导演的《守望者》是包括笔者在内的许多超英粉丝心中的神作,而同年由华纳发售的《守望者:终结降至》还请到了原漫画的编辑和画家来做技术支持,力图要还原一个最真实的守望者世界。

  《终结降至》不能算是款烂游戏,它的画面和游戏氛围塑造的还算用心,但是游戏单调的玩法、无聊的谜题、重复的关卡设计成了这款守望者游戏最致命的缺陷:尽管玩家能操作夜枭和罗夏两个角色,但是愚蠢的战斗、无聊的流程让玩家根本无法把游戏和经典的《守望者》电影联系在一起。

  事实也证明,超级英雄在电影和游戏中很难表现一致,电影和游戏在很多表现形式上都有着较大的差异。一部电影两小时左右,讲一个超级英雄的动人故事,来几场吸人眼球打斗算是完整;而一款游戏的流程往往要比电影长的多,玩家除了要在游戏中反复操作超级英雄进行战斗外,还要体验比两小时长的多的主线和支线故事。超级英雄在漫画和电影中隐藏起来的各种细节都会事无巨细的呈现在玩家面前,例如蝙蝠侠是怎么被混混痛殴的,蜘蛛侠是怎么和路人互动的,大都会有几个公共厕所,这些都只有游戏才能做到。《守望者》电影可以复刻漫画的剧情取得成功,但是游戏的要求远远不止一本漫画那么简单。


《守望者:终结降至》试图还原电影漫画的氛围,但是失败了

另辟蹊径

  2003年,Xbox上推出了一款以DC超英海王为主角的游戏《海王:亚特兰蒂斯之战》。玩家在游戏里扮演海王,需要在空荡荡的海底与穿着潜水装的敌人战斗。整个游戏除了战斗无趣、内容空洞之外,最大的问题就是让开发者们意识到做一个人气不足的超级英雄游戏从一开始就是个错误。玩家和媒体在游戏发售后毫不留情地将这款游戏视为“完全没有理由存在”的游戏,开发商和发行商也承受了不少口水。


海王的人气还无法撑起一款单独的游戏

  要为一个单独的超级英雄做一款游戏的确不容易,除了独特的战斗系统、适合游戏的剧情演出、稳定的开发环境外,超级英雄本身还得要有一定的人气和热度,不是哪个超级英雄都拥有一群稳定而庞大的粉丝的。

  既然单独的超级英雄人气可能不稳,那么将一群超级英雄塞到一起就成为很多超英游戏的首选方式。事实上这样做的效果的确很显著,大乱斗式的超英游戏成功率远远高于单独超英游戏。操作多个超级英雄保家卫国、击败邪恶势力的《自由力量》、《神奇超人101》、《漫威终极联盟》系列;一群超英互相对战的《漫威VS卡普空》、《不义联盟》都是风评十分不错的超英游戏,一般的超英粉丝很难抵抗这种超级英雄的群体攻势,就像《复仇者联盟》只要不是拍的太烂一定会赚爆一样。


《漫威终极联盟2》

  当然也并不是说中小规模的超英游戏完全没有了活路,事实证明电子游戏始终给予了创作者大量的发挥空间,战斗系统不好做,那么可以只强调剧情和人物,就像Telltale的《蝙蝠侠》那样;没有次世代画面技术怎么办?乐高的超级英雄告诉大家游戏的最重要的是能给人带来乐趣;拿不到太多的预算?《死侍》证明小贱贱的幽默和搞笑才能也能让游戏独具特色。

结语

  电子游戏和超级英雄的缘分从来不曾间断,因为每一个玩家心中都住着属于自己的超级英雄,他们也常常拯救一座城市,也常常和邪恶战斗到至死方休。超级英雄游戏永远都不缺少忠实的玩家。虽然在过去的几十年岁月里,有太多粗制滥造、滥竽充数的超级英雄游戏给玩家留下了不少坏印象,但是每一款即将推出的超级英雄游戏依然能够吸引玩家大量的目光。

  如今,随着游戏产业的不断发展,开发成本的不断上升,超级英雄游戏的数量不断地在减少,我们已经很难像以前那样看到一款仅仅是为了电影造势的超英游戏。但是这并不代表超级英雄游戏式微了,反而因为电子游戏图形技术的发展、开发世界理念的深入、剧情表演工业化的成熟,超英游戏的质量将得到稳步地提升。

  这是超英游戏最坏的时代,因为做游戏真的好贵;这也是超英游戏最好的时代,因为每一位玩家都依然等待着被英雄所“拯救”。


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