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理解“游戏之力”:时代需要新的游戏素养理念 | 游戏力

By 月季 •  2018-09-14 22:03 •  12次点击 短消息

梦霏 游戏研究学者、游戏化设计师

为何要重新认识游戏素养?

游戏对于当今社会的影响已不可低估,然而我们却缺少与其巨大影响力相匹配的认识工具。手游《王者荣耀》拥有上亿中国玩家,然面在媒体上所能阅读到的讨论,却大多还在重复十年前“网瘾战争”之时的言论:游戏是电子海洛因,玩物丧志,摧毁青年一代。

这种认识,姑且不论是否符合事实,从措辞上就蕴含着关于游戏的文化偏见,既没有考虑到游戏最新发展带来的社会潜力,也没有以中性的视角看待游戏。更糟糕的是,这种认识常贬低年轻玩家,容易在事实上造成文化代沟,加剧代际冲突。

为了改变这种现状,我们需要与时俱进,以适当的理论与认识工具理解游戏及其社会潜力。这套新的认识工具,可以概括为“游戏素养”(game literacy)。

简单地说,游戏素养就和文学素养一样,是一套我们认识与评价游戏的工具。我们习惯于讲文学素养的高低,在提到书的时候清楚书有好坏,知道一本内容低俗的书所造成的消极影响不应归咎于书本这个载体,而只是这本书不值得花时间深读。

但提到游戏时,这种理性的判断力就消失了:如果某一个游戏消极地影响了某些玩家,大多数人会说“电子游戏害人”,而不是“这个游戏本身有问题”。

大多数不玩游戏的家长和老师都不清楚该如何因势利导,利用游戏和孩子交流或是利用游戏帮助孩子更好地学习,而是一味基于旧观念抵触游戏甚至禁止孩子的游戏行为。

作为游戏拥趸的玩家,支持自己喜爱的游戏常以踩低其他游戏,乃至其他游戏平台的鄙视链为基础,因此销量排行榜一一而非基于个人品位的判断一一几乎是多数玩家选择游戏的唯一标准。

媒体缺乏对于好游戏的评价标准,以销量论英雄,以日流水、日活评定游戏好坏,被“厂商爸爸”牵着鼻子走,很少能保持作为媒体的中立态度与行业高度。

甚至游戏开发者也在某种程度上陷入了迷茫,盲目迎合玩家,茫然地追随最大卖的游戏类型,仅仅随着市场的潮流起舞,忽略了自己真正想表达的内容,在客观上制造出了很多审美性、教育性、社会关怀性与可玩性均浅薄的游戏。

这一切正是我们社会整体缺乏游戏素养的表现。

传统语境中对游戏的理解

这种游戏素养的缺乏,与我国的历史文化和特殊国情有直接关联。笔者曾做过一个研究,调査《二十五史》中提到游戏这个词的语境、玩家的身份及评价,得到的结果非常令人意外。

《二十五史》中,游戏出现的语境分别是提到伶官乐器、昏君佞臣、八卦五行和隐士的时候,游戏的人是乱国佞臣、仆、妾、奴、昏君、乱臣以及正面人物的幼儿时代,而史官记录这一切的目的则多为警示后世君主切莫游戏误国,也勿亲近成年的游戏者。

考虑到《二十五史》本身可能具有儒家的偏向性,笔者又专门检索了作为儒家治政典型的《资治通鉴》,作为对比还检索了道蔵、佛教典籍以及囊括了四库全书中大部分古籍的古代汉语语料库,比较完整地覆盖了经史子集四个层面的古籍以理解我国古人对于游戏的整体态度。

结果,《二十五史》的结果和《资治通鉴》的结果高度重合,对游戏的人的评价几乎完全是贬义的:他们是一群臣服于生物冲动、成年了还要玩的人,他们的游戏行为将他们剥离出了主流文化圈,使他们无暇做正事。

唯一由于游戏行为得到称赞的是“妾”和儿童,因为他们在游戏中操练了某些技巧或表现出某些未来让他们成为伟人的素质(例如,女性通过战争游戏练兵,或儿童在游戏中展现出机智果决的品质)。

而对游戏行为最中性的评价来自《资治通鉴》中的两条龙这也是唯一不含道德判断的段落:史家平静地描述了这两条龙的游戏行为,没有附加任何评价。

从这里,我们已经能够看出儒家对于游戏的隐含预设:游戏是生物性的,是低于文化的,属于社会非主流文化群体的动物、小朋友、女性都可以玩,但是要齐家治国平天下的男性,或者说要做正事的成年人,绝对不能玩游戏。

这种态度,同我们篇首提到的网瘾战争中人们对游戏的态度非常相似。实际上,网瘾作为一个在病理学上并没有临床据,根本不能称之为病的心理学概念,其成功正是因为它诉诸我们长久以来潜移默化地接受了的文化偏见。

这种文化观念潜藏于我们使用的汉字之中,悄悄地塑造了我们对于游戏的负面感官。

中文是语素文字(logogram),与西方的表音文字不同,文字本身的字形、偏旁均有含义,而这种含义也会影响字义乃至词义。古代汉语常用单词素的单字,而现代汉语表达时多以一个以上单字的词组为词素。

当然,例外是常常存在的,但我们暂不深究,只看涉及游戏的那些字与词本身有哪些文化含义。古代描述游戏的常见字是“嬉”“戏”“玩”“耍”,词组则按照主字分为“游戏游玩、游乐”“嬉戏、戏要、嬉耍”“玩乐、玩耍”等几组。

考虑到词组涉及的语言学发展问题较为复杂,我们暂且专注于分析单词素的单字。分析时所用的字形均为金文或甲骨文,限于篇幅不再展示详图 。

“嬉”字古今字形相似,只是甲骨文中女在喜右侧,与今天是颠倒的。字形上、“嬉”指女子在舞乐中歌舞戏要,右边的“喜”重点形容了游戏的心理状态,左边的“女”将以“嬉”为代表的游戏行为打入与主流文化、工作相对的家庭领域。 

“戏”字古今字形相差较大,金文中的戏由戈、虎头和鼓三个部分组成,字形传达的本意是奴求或死因手持戈戟,在鼓号声中表演斗兽。

戈是兵器,本应严肃待之,却被用于娱乐,正如段玉裁《说文解字注》中所说:“一说谓兵器之名也。引申为戏豫,为戏,以兵器可玩弄也。可相斗也。故相狎亦曰戏谢。”

这种玩弄兵器的行为,一方面,本身体现出一种不严肃,一种视生死若轻、娱乐为重的反常的残酷性;但另一方面,有鼓乐为伴,也暗示着游戏与仪式相连的神圣起源,正呼应了赫伊津哈在《游戏的人》中所说的游戏是神圣的活动,仪式与节庆均为游戏的观点。

“玩”字古今字形变化也不大。左边的“王”字代“玉”,表示珍宝;右边的“元”字既是声旁也是形旁,表示人头,也可引申为凝神专注;两边合到一起,就表示“悉心观察、欣赏玉贝等奇珍异宝”,这是玩字的本义,古玩、珍玩等词使是直接从此引申而出的词性变化了的名词。

而我们更熟悉的玩乐、玩耍等词,是玩字扩大了的引申含义,在本意中加入了“放松地活动,使身心愉快”的含义。至于玩世不恭等带有一些道德判断色彩,形容不严肃对待的贬义词,则是从“玩乐”这些词又扩大而引申出的了。 

“耍””字的含义可能是最令人意外的。金文中的“而”看起来比较像它本身的含义:颊毛,即脸上的毛。“而”在上而“女”在下,要字的本意是指用颊毛戏弄女子,本意便是指不正当地玩弄。

实际上,两个和游戏相关的女子旁的字,“嬉”和“耍”,本身都具有贬义色彩。究竟是女字旁带来了贬义,还是因为贬义オ用女字旁,我们不得而知;所能确证的,是表达游戏概念的汉字里,四个字有两个字本身有贬义,另两个则逐渐发展出了贬义的含义。

词语是观念的载体,但词语本身也在传达观念。若我们使用的描述游戏的概念都带有偏向性时,如何还能中性地认识游戏?

如果游戏不是我们一直以来被教育的电子海洛因,不是儒家文化暗示的玩物丧志的浅薄之“物”,它究竟是什么?

笔者认为,游戏是一种精神性的追求,而非简单的物质消遣。儒家对游戏的偏见,确实也阻碍了我们全面地认识游戏。

前文的研究还展示出了常常被我们忽略的中国文化对游戏的态度的另一个面向。在集体主义的儒家之外,只要有个人主义,有精神追求存在的地方,便有游戏的位置。

古人关心的也不全是齐家治国平天下,完全的“政治动物”只不过是一个理想;实际上,中国的士大夫们也常被描述为“外儒内道”:当他们从公共领域退回到个人领域时,往往会转向更有道家特点的生活方式,恰情自娱,变成“游戏的人”

一方面,道家传统与诸子(文人雅士),往往具有游戏的人生态度,也并不排斥游戏。

李白与杜甫曾写诗赞颂斗鸡,看到了这平民的游戏中高尚的精神象征;李白自身游侠般的生活方式本也近似于游戏;李渔与张岱不仅享受娱乐,写书记录,还发明了一些具有雅趣的游戏;而红楼梦里的诗社、酒令也让我们看到古代中国人生活中真正的游戏一一并不单纯是儒家描述的低俗活动,而是与更高的文学品味、审美趣味相关,并且具有绝对的精神性。

古代文人在游戏中表达自己,认识世界,他们所“怡”之“情”,并非单纯的生物冲动,而是一种个人化的态度,是一种对于世界和人生的超越性的看法。

特别是贾宝玉,作为玩物“丧志”的代表,揭示了被丧失的所谓的“志”其实是仕途经济。在现代“志”的内函变换为个人成长之时,也许应该把这个词改成“玩物得志”才更贴切。

另一方面,佛家以游戏为自由的表征,有“游戏神通”之谓:“‘游戏神通’者,谓佛菩萨游于神通,化人以自娱乐,曰游戏。又戏者自在之义,无碍之义。”

《大方广佛华严经》甚至详细描述了菩萨摩诃萨的十种游戏神通。而以菩萨为游戏的主体,与儒家“不成熟的大人才玩游戏”的态度形成鲜明对照。

游戏的可能性使人不局限于单一的人生目标,而是以更多元的方式去做各种尝试,享受人生的自由,这便会造就伟大的艺术。

事实上,游戏本身在西方就被认为和艺术同源,甚至常见人们反过来说“艺术本身就是游戏”。

深受禅宗影响的苏轼本身也是游戏人生的代表之一,他所留给后代的文化遗产,正是他生活方式缔结的结晶:通过东坡肉、东坡酒经、苏堤,同佛印、文与可等文人朋友的各种传奇和异彩纷呈的诗词歌赋,“胜固欣然,败亦可喜”的态度,正是游戏的心态所赋予的创造性精神造就的。

从本质论的角度说,目前中国文化中流行的关于游戏的定义大多是过时的。“我们玩游戏是因为游戏好玩”,是一个毫无建设性的循环论证。

“我们玩游戏是因为游戏有乐趣”,硬生生地将乐趣从生活的所有其他部分剥离,暗示工作或者学习的本质就是毫无乐趣的,而忽略了最初的电子游戏正是模仿现实世界的教育过程而制作的,Raph Koster 甚至在《快乐之道》中断言游戏本质上就是一套教育系统(learning system),乐趣来自模式匹配(pattern matching)。

“玩游戏是为了宣泄非正常的心理或生理压力”“玩游戏是动物和小朋友为了成年做准备而进行的技能的预演”等功利主义的观点虽然乍看有理,但却完全禁不起推敲:实际上绝大多数玩家都是心理正常的成年人,已经进入了社会,并且有健康的社交与学习渠道,并不需要通过游戏来完成这一切。

人们玩游戏,并不是为了功利的目的,甚至不完全是“为了赢”——又一个常见的关于游戏的偏见。

实际上玩家按照个性类型至少可以分为四种,其中只有两种一征服者和杀手——特别在意输赢,但他们对输赢的定义还不一样;探索者和社交家玩游戏的重点根本就不在于赢,而在于体验,无论是发现新大陆的兴奋,还是和伙伴一起冒险的愉悦,都远远超越输赢。

我们几乎又拐回了先前的话题:无论人们为什么玩游戏,也无论他们玩的是传统游戏或是电子游戏,吸引他们的,总归是精神性的原因,而不是简单的物质或者生物奖励。

如何正确理解游戏及其素养? 

这就带我们到了西方学者探索已久的游戏研究的领域。

无论是关于 play 的研究,还是关于 game 的研究,大多数人都从未意识到这两种都翻译成“游戏”的概念是有很大区别的,其中 play 指更自由的那种游戏,比如玩沙子、乱涂乱画,更接近于中文的“嬉”和“耍”;而 game 则更复杂,一般有明确的规则和结构 rule-based structure play),更接近于中文的“戏”和“玩”。

无论是近百年前,关于 play 和更广泛的游戏的文化本质的《游戏的人》,还是近二十年来 game studies 领域不断涌现的关于电子游戏的著作,这些西方学者研究游戏的“他山之玉”都能够帮助我们在另一套语言体系下更深刻地认识游戏的本质。 

国外对于游戏的学术讨论开始得较早,第一本游戏研究期刊 Game Studies 2001 年便已创刊。

单就研究而言,国外的游戏研究早已形成研究协会与学术网络,亦有专门的学术期刊、年会与邮件列表推动领域的发展,在欧美的大学中也开始逐渐从研究中心向专门学科的方向发展转变。

对游戏认识的增进可以直接在开发中体现出来,国外游戏研究学界与产业界维持着良好的关系,甚至很多游戏研究者本身也是游戏设计师,而这又反过来提高了作为文化产品的游戏的质量。

此外,国外的游戏研究也很重视对于初等、中等、高等教育的辐射作用,无论是教育游戏,或是教育游戏化,都在各种层次的学校推行,带来了积极的社会影响。

在此基础上,国内外通过游戏促成积极社会影响的实践已在不断进行,游戏化(gamification 的影响已超出商业领域,在教育、管理、科研、社会公平、慈善事业乃至普通人生活衣食住行的各个方面均不断带来改变。

以此为鉴,面对蓬勃发展的中国游戏产业及游戏带来的种种问题,我国学界对于游戏保持中性的认识,充分探索游戏作为一种媒介的特点与潜力是十分重要的。

游戏研究在中国既亟待发展,又势在必行。

总结

虽然限于篇幅,无法仔细介绍游戏研究领域的学术史,但我们至少可以强调学界对于游戏的一种共识:无论是像 Koster 那样视游戏为教育系统,还是如笔者般视游戏为填补工业社会断裂意义链的意义系统,或是像 Huizinga 般视更广义的游戏为人类社会与文明的起源,或是像 Jesper Juul 般强调游戏真实规则、虚拟世界造就的半真实性(half-real)甚至超真实性,或是心理学家们看到的游戏锻炼大脑、磨炼社交性、在交流中维持创造力的种种实际功能,游戏总被看成一种中性的媒介,它既可以传递积极的内容,带来积极的改变,也可能被误用甚至滥用。

根本在于要对这种媒介进行尽可能充分的认识,这样才能趋利避害。

这也正是我们提倡社会各界对游戏素养这个概念进行思考的关键:本质上,这正是希望将游戏作为一种中性的媒介来看待与讨论,以充分评估其潜力。

笔者抛砖引玉,先草拟了一个讨论的框架,以启讨论之端。

基本上,笔者认为游戏素养可以看作一个洋葱结构的概念及行为集群。处于最核心地位的是对于游戏的认识,这包括国内外学界和业界对于游戏的本质、分类、游戏史、在人类历史中的定位、与此前媒介的关联与区别等的各种理论探索。

围绕核心,即在正确认识游戏的基础上,我们应当理解的就是游戏的人。

同心圆的下一层主要是关于游戏的人,这既包括学界存在的玩家的研究,包括而不限于对玩家状态、玩家分类、玩家亚文化、玩家的游戏动机以及有偏差与正常游戏行为等的各种研究。

也包括游戏设计师、游戏化设计师、生产者、消费者层面的研究,以及在目前研究中常被忽略的与玩家相关的主体——如家长、老师、管理者、大众媒体等——对于游戏的人以及游戏本身的影响的态度的研究。

同心圆的最外环是行为指南,即玩家、家长、管理者、教育者、媒体等各群体应当以何种方式应对游戏及其可能的社会影响,以及如何以负责任的方式从自身做起,更好地发挥游戏的积极作用。

这是一个需要长期发展和大量研究、实践与梳理的概念框架,但笔者深信这项工作不仅与国内游戏研究领域的构建相关,而且与游戏能否以更积极的方式影响社会密切相关,同我们的这一代、下一代、代代子孙的精神建构密切相关。

毕竟,有大禹治水的例子在前,想要游戏之“水”的巨力不造成破坏,又能发电发光驱动社会向前发展,靠的不是拍脑袋、感情宣泄或者指责丑化某个群体,而是正确的“疏”的思路与切切实实挖泥、建坝的努力。

希望游戏素养概念的提出,能够成为疏通之始,在疏清的河道上,游戏研究也能逐渐健康地成长起来,并使社会各界均得益于改变世界的游戏之力。


作者简介:

刘梦霏,游戏研究学者、游戏化设计师,主要研究工业社会背景下游戏的社会影响。中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)前副主席、理事会成员,游戏与社会研究协会会长,2015年于北师大开设国内第一门研究生层面的游戏研究课程“游戏研究与游戏化”并于清华大学发起国内第一次游戏研究的国际会议“电子游戏在中国:过去、现在与未来”。现于清华大学历史系攻读博士学位。




当游戏成为大众的共同语言,当游戏成为一种力量,科学地认知、管理、应用和评估游戏力成为所有人都应该关心的话题。


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