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同事开黑,队友奔现:社交化的游戏世界 | SmartThought

By 一个人的舞台 •  2018-07-12 21:04 •  12次点击 短消息

2018年6月18日,世界卫生组织发布的新版《国际疾病分类》中将“游戏障碍(Gaming Disorder)”,即通常所说的游戏成瘾,列为疾病,这一举措在全世界引起轩然大波,不少学者认为世卫组织的行为过于仓促。游戏,作为疾病的源头,再一次被推上了风口浪尖。

对于新生代的年轻人来说,手机为游戏提供了一个快捷方便的接口,使得游戏在发挥娱乐功能的同时也展现出强大的社交功能。“聚会时一起开黑”、“闲暇时间畅谈游戏经历”、“和游戏好友奔现”……这些明显的社交化行为不仅促使了游戏的普及,而且也影响着玩家生活中社交网络的建构。

游戏社交化背后的原理是什么?它是如何影响我们的日常生活的呢?今天S君和大家聊聊游戏的社交化。



Part 1 社交化的基础

技术的迭代和社会扁平化



我们熟悉的现象级游戏,如王者荣耀和刺激战场,都需要将不同地区的玩家进行匹配作战,对匹配算法和网络速度都有很高的要求,技术是游戏社交化能得以实现的基础。

(绝地求生:刺激战场 游戏画面截图 可邀请社交好友进行游戏并了解好友游戏状态、段位)


另一方面,游戏能够实现社交化,也源于人们接受互联网带来的社会变迁并且乐在其中。

其中第一个变化便是扁平化的网络社会。传统社会一般是建立在血缘、地缘或业缘关系之上,因而传统社会的人际交往多局限在权利、地位和利益等相近的社会阶层之内,而网络式交往的自由、开放的特性使交往不仅仅发生在熟人之间,不同阶层、地区甚至语言的人都能在互联网中进行交往,从而实现了从狭隘交往到普遍交往的模式的变化(夏德元, 2011)。

在手游对战过程中,我们接受和传统意义上的陌生人匹配成队友,在对战期间为了获得胜利而和队友进行合作,这种“下意识的接受”来网络化社会潜移默化的影响,这种“接受”让我们能够更加开放的面对来自完全不同背景的人,积极地参与游戏,甚至和玩家成为朋友。

其次便是互联网语境下“轻熟人社交”(农郁,2014)。互联网时代的通讯录联系人可能是相互不熟悉的陌生人或者存在弱关系的同事等,而“轻熟人社交”意指社交媒体账号中通讯录联系人之间的社交。

当今的游戏常常和社交账号关联,玩家可以看到轻熟人的游戏动态并且邀请轻熟人参与游戏,这种轻熟人社交的便捷性和虚拟性能够带来膨胀的快感(农郁,2014)并且间接拉进轻熟人之间的关系;还有人通过游戏中的虚拟社交主动拉进和轻熟人的关系,从而利用虚拟世界中的亲近感达到现实生活中的社交目的,比如乙方为谈业务陪甲方玩游戏。



Part 2 社交化的必然

社会影响力与从众心理



“为什么我会选择刺激战场而不是其他FPS游戏(First Person Shooter 第一人称射击游戏)?”

在娱乐领域,人们容易受到社会影响力(Social Influence)影响从而做出从众的选择,导致游戏界的“赢家通吃”。

通俗来说,优秀的新游戏在经过玩家原始积累阶段之后,很容易通过玩家的社交圈扩散,带领更多的玩家“入坑”。哥伦比亚大学的学者Salganik等研究发现,一首歌曲的成功很大程度上取决于它的社会影响力(Salganik et al. 2005)。


在研究中,人们会更倾向于下载下载量高的歌曲并且给出较高评价,相比于歌曲的真实质量,人们会更加的关注“什么是最流行的?”、“我的朋友都在听什么”;而这种从众效应直接导致娱乐市场的高度不平等和难以预测,高下载量歌曲的下载总数远超过平均下载量。

这种从众同时预示了娱乐行业的社交化必然,现在的游戏除了鼓励玩家使用社交账户登陆,也通过“好友排行榜”、“每日战绩分享奖励”、“群聊游戏战力排行榜”等方式鼓励玩家将游戏推广到自己的社交软件,就是为了利用社会影响力完成口碑的原始积累,通过社交网络扩散来制造爆款。

鼓励玩家分享,将游戏带入玩家的社交圈,产生足够的社会影响力,就是一个游戏的胜利。



Part 3 社交化的未来

亲密关系与新型压力



现实生活中,游戏作为社交话题时常被提起。大家有可能有过这样的感受,如果作为“游戏绝缘体”的你和一群玩游戏的朋友外出聚会,每当他们侃侃而谈游戏时,你都会感觉到自己丧失了社交话题并陷入了孤立,而游戏玩家之间会形成新的亲密关系。

在一项基于“偷菜游戏”(社交化游戏鼻祖)中的人际传播现象的实证研究论文发现,30.1%的人认为游戏使朋友之间交流的话题“变的广泛”;14.6%的人认为游戏使朋友之间的交流更加深入;

而一项关于《网络社交游戏参与者之间情感关系强度》的研究发现,玩游戏之后,游戏玩家之间的亲密性、互动频度明显增强,这种影响会蔓延到现实世界中(孙慧,2010)。

可预见的是,为了满足社交需求,不被朋友“抛弃”,还有更多的人会加入到游戏大军中。

游戏社交化满足了人们的娱乐需求,丰富了人们的生活,但是与此同时也将社交与游戏捆绑到了一起。

仔细想想,如果大家一起聚会的时候,除了游戏就很难找到其他话题;和客户谈业务的时候,要兼顾对方的“游戏需求”而占用私人时间陪客户打游戏,为了陪游戏中的“朋友”而忽略了现实生活中的朋友和家人,诸如此类似乎带来了一种新型的“负担”。

游戏世界和我们在逐渐走得更近,但在它侵入我们的社交空间时,我们也应该给予一定的关注和防范,不要让游戏控制了我们的社交。

 


今天的小互动是:

你认为游戏社交化趋势是好是坏?

你有通过游戏建立起来的友谊或感情吗?

欢迎给我们留言嗷





 作者\ST轻内容创作人|罗锦霖

 编辑|沈从余 张楚婕



参考文献:

1.夏德元. (2011). 电子媒介人的崛起——社会的媒介化及人与媒介关系的嬗变.

2.农郁. (2014). 微时代的移动互联:轻熟人社交、交往快感与信陌生人社会的伦理焦虑——以微信为例.

3.Matthew J. Salganik, Peter Sheridan Dodds, Duncan J. Watts. (2005). Experimental Study of Inequality and Unpredictability in an Artificial Cultural Market.

4.孙慧. (2010). 网络社交游戏参与者的人际传播研究——以农场游戏为例

5.伍美玲, 沈晓娜, 孙美琪, 郑乐炫, 刘韵党, 彩萍. (2013). 大学生电脑游戏成瘾对人际关系及孤独感的影响


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