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再见Q宠!养成类游戏将何去何从?

By 涵冰 •  2018-07-06 18:04 •  19次点击 短消息

 

在那个瑞星小狮子都能玩半天的年代,QQ宠物无疑很有高级感。其丰富的互动与极强的社交属性绑定了众多80、90后的记忆。那只常驻屏幕一角的聒噪企鹅,也让当时懵懂的我们体验了一把当爹当妈的苦与乐。只是随着年龄的增长与网游浪潮的到来,玩家也渐渐厌倦了那只老喜欢刷存在感的胖家伙。终于,在小主人们纷纷弃QQ宠物而不顾后,腾讯也正式宣布了QQ宠物的退市。

 

具体的停运通稿所示如下:


2018年07月05日,停止游戏充值和新用户注册;

2018年09月15日,正式停止游戏运营,关闭游戏服务器,停止官方渠道游戏客户端下载,玩家无法登陆游戏;

 2018年09月30日,游戏官网、论坛、专属客服关闭。

 

 

这则消息勾起了网友们尘封已久的记忆,那些习惯用微信、TIM的人们又忙着下载起了标准版QQ,之后点开宠物,截图发微,打字留念,一气呵成。


忽然间人们发现,那些年我们借着QQ宠物小心维护的关系网早已破碎,看着好友排行上一个个略感陌生的名字,觉得这时候说再见,也没什么不好。

 

QQ宠物的成与败


QQ宠物也曾为腾讯帝国立下了汗马功劳。2006年7月,在腾讯推出QQ宠物1年后,Q宠创造了最高同时在线100万的记录,成为了全球最大的网络虚拟宠物社区。2007年3月,QQ宠物的累计用户破亿,而当时全国人口也不过13亿多。


QQ宠物的功能算不上有多创新,但是Q宠所拥有的社交渠道是当时任何一款电子宠物都没法复制的。一方面它有着养成类游戏的成长要素,如喂养投食,提高属性;一方面通过“宠物炫”等功能,它又担当了类似“QQ秀”的功能,通过差异化表达来获得好友的认可。


在那个互联网娱乐相对贫瘠的年代,人们上网最大诉求就是两种,一是聊天,二是游戏。而QQ宠物很好地抓住了那些不玩网游的女性网友的心。吴晓波的《腾讯传》中透露养宠物的QQ用户中有七成为女性,所以我们也不难理解为什么腾讯会选择粉色来代表QQ宠物的付费业务“粉钻贵族”了。


QQ宠物的企鹅形象也成功为腾讯树立了一个认识度极高的拟人标识。不管是天猫、京狗还是瑞星狮子,在品牌人格化上都没有达到腾讯这样的高度。在许多国人眼里,企鹅代表的就是腾讯。

 

动画《白熊咖啡厅》中的企鹅形象


诚然,这只企鹅表情丰富,玩法众多,吸引了不少玩家,不过那时候的腾讯还不像现这样是个“没有梦想”的公司,对于榨取用户价值的套路玩得很直接很粗暴。一开始的QQ宠物十分娇弱,打工是不可能打工的,不然一回家就生病。元宝不多还整天要吃要喝要抱抱,0氪玩家只能盯着性价比挑商品,图个温饱而已。


可惜隔壁的小明一身粉钻,回魂丹比自己的圈圈冰淇淋还多,又是上学又是锻炼的,明明比自己晚出生,个头长得还特快。看着人家小明的QGG和同桌小红的QMM携手走上爱的殿堂,才明白了腾讯游戏“用鑫带来快乐”的奥义。


除了氪金要素给玩家带来的不适之外,QQ宠物越来越臃肿的功能也被人诟病,原本应该是轻量级的桌面互动游戏变为复杂的平台化社区和功利的流量入口。当笔者再次进入QQ宠物页面的时候,甚至感到无从下手。

 


当然,QQ宠物最失败的地方还是在于移动浪潮中的缺失。10年前的QQ宠物、QQ农场等休闲FLASH页游的确可以征服许多玩家,因为那时候互联网的主要入口还是PC,人们也愿意在闲暇之余,把碎片化时间花在休闲游戏上。


但随着移动互联网的普及,手游蚕食了绝大多数页游的生存空间。据《2017年中国游戏行业发展报告》显示,2017年中国网页游戏营收同比下降15.0%,全年营业收入仅为192.3亿元,而移动游戏以全年约1122.1亿元的营业收入遥遥领先,同比增长38.5%,占网络游戏市场份额的55.8%。


在这个连页游强调“点一下玩一年”的今天,又有多少人会愿意花心思去养那只胖胖的企鹅呢?


养成游戏的得与失


亚里士多德曾说过:“人类是天生的社会性动物。”在许多玩家的童年社交中,QQ宠物都扮演着重要角色。


关于Q宠,网上有这样一个故事:


十多年前在腾讯负责QQ宠物的项目经理名叫汪海兵,人称“QQ宠物之父”。据说他某次参加上海的Q宠体验会,有一位小女孩告诉他,她父母工作日上班,都会将她反锁在家中,唯一陪伴她的,就是一只Q宠。


对于QQ宠物的众多主人——80、90年代出生的人来说,他们在童年能获得的社交关系很少。在那个双职工父母与独生儿女组成的标准三口之家里,孩子们普遍缺少家长与同龄人的陪伴。



上文小女孩所述的场景在现实生活中并不是少数,对于那些青少年玩家来说,一方面自己扮演着家长的角色,他们把渴望获得的呵护转移到了Q宠身上,对电子宠物的照顾无微不至;一方面又把Q宠当做自己的分身与玩伴,通过它与别的宠物的互动来获得社会交往补偿。


从这方面来讲,QQ宠物在玩家的成长过程中扮演了较为正面的形象,它弥补了青少年在家长与同伴的双重缺失下内心的孤独,也填补了社会系统在儿童心理成长方面的不足。


然而养成游戏的生命周期十分短暂。不管是以养娃为代表的《旅行青蛙》、还是以恋爱养成为代表的《恋与制作人》,玩家的流失速度都十分惊人。像QQ宠物这样能持续运营十多年的养成游戏已经是另类中的另类。

 


靠游戏建立起来的虚拟情感是脆弱而虚假的,就像饥不择食的人会去吞食泥土来获得饱腹感一样,处于情感饥荒的玩家通过游戏获得短暂空洞的内心补偿,当这种虚拟情感到达阈值的时候人们又会突然感到厌恶,对把大量时间花在纸片人上的自己莫名的反感。


养成游戏对于我们,就像是情感的孤岛。适合暂居积蓄力量,却终究无法永驻。


人终归是要回归社会的,Matrix 中的牛排再美味,也抵不过现实中路边摊上的煎饼果子,不是么?


作者 | 文创资讯记者 西鹤


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