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【漫谈时间】中央美术学院还有游戏方向呢?

By 魔法大师 •  2018-06-14 23:35 •  14次点击 短消息

来indienova官网,挖掘独立游戏的更多乐趣

引言


大家好,我是央美数字媒体专业游戏方向的毕业生 wujinno2。说起来这个文章标题算是伪标题了,因为美院的设计学院在 2015 年就开始执行抢课制度,不区分专业了,也就是说相当于2014级的我们(我 + 爪一 + 企鹅 +俊哥)是美院最后一届正统的游戏专业的学生了。


很多人或许对美院的游戏方向有一丝丝的好奇,觉得美院的游戏专业好像很迷的样子,其实也确实如此,因为美院整个的教学和口味就很迷啊!在上学期间,我们游戏专业是几乎没有游戏相关的课程的,大部分时间都在学习数字媒体艺术的相关知识,比如西方当代数字媒体艺术史论,翻拍电影经典桥段之类的,甚至我们也会上表演课。所以美院的游戏方向是数字媒体艺术这个大专业下面一个很小的细分方向,做的作品也会自然而然地捎带着一些数字媒体艺术的气质(努力为我们的作品很迷找借口)。


总之,美院的教学是希望我们向着独立的方向去发展的,并且美院是自觉地引领着我们在跨越专业地限制的。或许我们的作品还不够完整和成熟,但是我们也希望我们这些迷迷的作品能够给整个游戏行业带来一些新鲜的气息~


最后的最后,欢迎在北京的各位来我们毕业展玩!


地址:北京市朝阳区望京花家地南街8号中央美术学院美术馆4层

爪一 :《里世界》

关键词:反沉浸




《里世界》截图


我的毕设作品名字叫做《里世界》, 我自己称之为是一个类游戏作品,而不是游戏类作品。


这里的区别就是我想打破——传统游戏一味的希望玩家彻底忘掉自我的诉求,越是沉浸在游戏中忘掉现实世界越好;我的作品其实是想让玩家搞不清到底哪个部分是游戏部分,哪个部分是现实部分,什么时候游戏开始,以及什么时候游戏结束。简单说,就是不知道什么是里,什么是外。


作品主要是想探讨人类的真实世界和虚拟世界之间边界模糊的问题。整个游戏由电脑自身的系统界面和虚拟的游戏界面组合而成,没有绝对的规则与玩法,没有绝对的开始与结束,区别于大众对游戏的普遍理解,其实也是我研究过 metagame 后的一种尝试。


首先我要说一下与传统游戏相比我的创新点在哪里。传统游戏讲究沉浸感,希望你认为你是电脑平面上的一个二维或三维人物,所有剧情都与你的游戏角色展开,而不希望你认为你是一个四维空间中的自己。但是在我的游戏中,玩家自身也是游戏的参与者之一,在里世界中,角色知道游戏之外还存在一个超越游戏本身的世界和力量,承认玩家所存在的另一个世界。恰巧是打破沉浸感,让你意识到你并非游戏里的人物,引导,将玩家拖出虚构的盒子,以观察者的姿态去思考游戏的本质。


重新谈回 meta-game 的话,相信不少玩家都有过这类游戏的体验,我的毕业论文也是有关这方面内容的探讨。然后我发现,更多人愿意将 meta 当为一种画龙点睛的存在,游戏的主体不会全局 meta,似乎是这样支撑不住,或有人会说丧失了 meta 的乐趣了。于是在我的毕设中,我选择尝试——游戏主体就是一场 meta!因为真的很好奇,如果这是一个全局 meta 下来的游戏,玩家会有怎样的体验呢?


为了传递这样一种实验性的观念,我选择以完全的电脑界面形式做了这样的一个游戏,游戏中,玩家会不断从真实的 mac 电脑桌面与虚拟的黑白游戏界面进行切换,之所以选择界面是因为这是一个现在几乎所有人每天都会接触到并且有一定通感的东西。通过这样真实与虚拟的混合,也伴随着剧情的不断深入,让观者也不知道哪里才是虚拟的游戏,哪里才是真实。观众可能一开始还在想为什么开始游戏的按钮点不进游戏,但其实在我的游戏中看到开始游戏那几个字之前,你就已经开始游戏了。


《里世界》截图


在剧情设计上,我引入了一个 AI 的角色作为引导,前期 AI 会让观众帮他从不同版本软件中找到一些线索文件,而在后期,剧情上我设计了一个矛盾点,AI 会黑化,并戳破这只不过是一个虚拟的游戏,并直接与站在电脑前的那个人对话。AI 会开启摄像头直接捕捉到玩家的形象强制的让玩家继续帮助他。其实这也是一个新的尝试,让玩家从一个很主动的身份变为极度被动,随着剧情深入,玩家的行为越来越受牵制,也算是一种反游戏,被迫游戏的理念在里面。


从整体的流程设计上,游戏表面看起来可能很无序很随机,因为作为一个桌面来说玩家的行为的确是很随机的,这点点,那点点。但是其实在表面的随机下一切还是按照一个具体的逻辑运行的,游戏进程中会有 AI 的一步步引导,端口的一个个解锁,动画的一个个播放,让玩家知道下一步的方向。


从完成度来说,这个游戏已经实现了我最初设想的所有功能,从开始游戏到最后的结束玩家都可以体验的到。因为游戏里有解谜因素的存在,不同玩家会有不同的游戏时长,从开始到结束的平均时间为20分钟。


《里世界》展场图


Wujinno2:《In The Box》

关键词:情感体验,游戏文本


《In The Box》截图01


说到我的毕设,就有点无奈了哈哈。毕设期间中间变故颇多,最后只能是以跟叶默哲和 art9在2017年合作的《In The Box》为主要的展出作品了!(悄悄声,这个作品拿过腾讯的 next idea 的铜奖其实。)


《In The Box》截图02


《In The Box》,整个游戏是以虚拟博物馆的方式向玩家呈现了作者的内心世界和在香港的所见所感。玩家在这个游戏中,以第一人称的视角游览整个游戏的场景,并且与游戏场景中的 UI 进行交互,触发场景内的文字。玩家只有解开游戏场景中的所有文字才能进入下一个场景。而这样解开文字 — 打开新场景的设计,正是对应了《In The Box》的名字的含义:只有一个人充分的吸收和接纳了包围着他的文化之时,他才能突破原有的内心中的封闭着自己的盒子。打开自己是一个缓慢的,痛苦的过程,就如果过窄门一般,但是随着我们的了解深入,不断地对不同的文化解码,文化便会慢慢向我们打开,空间越来越宽敞,好似看见了星空。


游戏如何表现力量,承担文化传达?游戏作为一个丰富的多媒体文本,首先考虑的就是“媒介融合“,不同的媒介应当如何被有机的组合,被交互从而给予出特别的感觉?在这样的后现代作者已死的语境之中,将着眼点从艺术家自身的如何表达转移到构造参与者(观者)会有怎样的体验上,变成一个有趣的新命题,也成为全新的思考方式。


《In The Box》展场图


企鹅:《熊孩子》

关键词:成长



《熊孩子》截图


我的毕设题目叫做《熊孩子》。


是一个关于“熊孩子”成长的游戏。孩子在生活中可能会不断遇到伤害,我把它通过一个成长的方式来表达出来。


游戏主要的内容是:主角是一个失去双亲寄宿在别人家里的女孩,她一直相信这个城市中一定有一个地方,会有去世的父亲留下的东西。玩家需要扮演的就是这个小女孩已经去世的父亲,你能移动空间里的物品。看到自己的孩子如此的冒失,玩家就需要帮助小女孩在行进的路程中排除障碍,不会因为各种意外的发生而伤害孩子。


在玩家不断帮助小女孩前进的过程中,帮助孩子越过一个个障碍,让女孩不断地进步,不断地成长。


我的毕设想法是从上学期的小组毕设开始延伸的,之前我是详细调研了噪音对人的危害。在其中我发现孩子在生活中可能会受到各种各样的伤害,所以我想从这个点入手,去表达我自己的想法。在之后的调研中,我发现这种行为与成长是紧密的相连的。每一个熊孩子的背后都有自己的想法,都是可以加以引导的。


我在游戏中划分了7种障碍。每个障碍都需要玩家去发掘,然后清除这些障碍,让小女孩及时通过,让她免受伤害。


我设计了整个的城市,最后女孩得到了父亲留给她的话,知道了父亲对她的爱和保护而健康成长。


在制作的过程中我希望增加游戏性,希望在人们玩的时候得到快乐,能够认识到生活中有这么多可能对孩子的伤害。


孩子熊一些,只是想要探索她自己想知道的东西,这是一种积极的情感表现。一味的保护也不是让孩子获得成长的好方法。


《熊孩子》展场图


俊哥:《回到地球》

关键词:机器合作 



《回到地球》截图


作品叫做《回到地球》,表达一个人和机器合作理解的主题。


大概剧情上讲述了一个人和他管理的未来智能机器人,被外星人抓到外星飞船,他们需要互相信任协助才能通过难关,回到地球。


操作上,玩家将操控两名功能完全不一样的角色互相配合解决难题。人类主角偏向物理攻击、操作和躲避,携带等功能。机器人主角偏向电子黑客,机关解密等功能。他们必须互相配合通过一些关卡。


在游戏中最重要的是成长性的元素。玩家操作的两名角色会在游戏中获得心灵的成长。


在编剧时,我构建了4个结局,最坏的莫过于挑战失败,他们无法回到地球。但是也有两个有趣的结局:通过他们的心境变化,可能会为了另一方牺牲自己。这个稍后我会详细道来。


而他们只有齐心协力,才能通往完美结局。


在过去几年的学习中,我一直在思考为了人类的机器人的关系。


现在人和机器人的关系更像是人和物品的关系。


对于人来说,人是对物品有感情的。如果是一个能长时间陪伴他的物品,还能对他有所回馈,那么这份感情就会升温。


对于机器人来说,机器人是没有感情能力的,但是通过科技的发展,他们可能会具备理解感情的逻辑,对于这样的机器人,我们不能简简单单当成工具对待,它可能会把其他即机器人当成是同类,也可能会重新审视人和机器人之间的地位和关系。


从剧情中来说,机器人主角虽然把其他机器人甚至外星机器人当成是同类,但是却会为了你这个人类主角而选择牺牲。


同样,人类主角在机器人主角身上倾注了许多的感情,同时也跟它互相信任,可能会在紧要关头选择牺牲,让机器人伙伴活下去。


从我的结论上来说,人和机器人能做到彼此做不到的事情,简单的把机器人当成工具来利用,那么等到这个机器人功能足够发达的时候,人类的很多工作和智能会被他们取代剥夺。只有在理解的基础上进行分工,机器人的诞生才有可能为人类带来真正的福音。


在以往的机器人科幻作品中,通常讲述的是人和机器人的矛盾战斗,要么是机器人渴望权利觉醒人性,反抗人类的奴隶。而我想探讨是人和机器人和谐共处的关系。


对我来说,在制作这个游戏的半年过程中,我与电脑的关系就好比作品中人和机器人的关系。我们孤立无援,面对许许多多等等困难,为了完成毕设这样一个巨大的目标而努力。在这个过程中,我更加理解它的运作方式,它似乎成我的一部分,扩展我自身的功能。


在技术上,我采用了 unity 引擎开发,融合了写实的画面风格。这需要巨大的工作量,不是建模而是平面绘画,这样做能更好的表达环境的真实性,并融入人性的成分。其中我在设计城市环境的时候采取了赛博朋克的表现方法,让人置身于未来的科技感。在设计外星环境的时候,我创造了独特的元素,运用罕见的色调,渲染外星环境光怪陆离的气氛,与现实世界进行一个区分,这种孤僻压抑的大环境烘托了主角倆更直接的内心情感交流。


我在制作游戏的过程中发现自己非常喜欢科幻机器人元素,但是我肩负了制作游戏的所有任务,在毕设时间内无法完美的呈现整个构想,但是我未来会去深入挖掘它,让它成为一个真正能被大家玩到的完整的游戏。


最后,我希望能传达,它不仅仅是一个游戏,而是一个探讨人和机器人感情的艺术作品,在游戏过程中,体验机器人和人类的情感构建。


《回到地球》展场图


结语

辛苦了四年,大家也都在大学期间真正接近了一个完整的游戏创作,从策划到美术到寻找合适的程序员。也许这也是大家最后一次个人完成一个游戏的创作,甚至于说是最后一次接近独立游戏,但是相信我们这最后一届的游戏学生,在未来还会继续坚持在游戏这个行业之内!

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