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星辉游戏总裁仲昆杰:深耕研发、升级发行,11款新品蓄势待发

By 月缺花残 •  2018-06-07 09:29 •  11次点击 短消息

星辉游戏的爆款之道是什么?

今天(6月6日)星辉游戏2018品牌战略暨新品发布会在广州举行,现场超300名嘉宾到场见证星辉的发展和未来布局。发布会上,星辉游戏公布了11款手游新品,涵盖MMORPG、SLG、二次元、动作类、模拟经营等等类型,在《三国群英传》和《苍之纪元》之后,沉淀多年的星辉游戏迎来了爆发。

会后手游那点事采访了星辉游戏总裁仲昆杰,谈谈星辉游戏过去一年的成长、爆发和收获,也分享了对未来星辉发展战略和整个手游市场格局的一些看法。

一、过去一年,从SLG到二次元,星辉游戏实现了接连爆发

在过去一年的时间里,星辉游戏的表现相当亮眼。2017年9月12日,其上线的SLG新品《三国群英传-霸王之业》打响头炮,最高曾拿下App Store游戏畅销榜Top4位置,并在上线至今一直保持在畅销榜Top30浮动。

亮眼的成绩离不开好的产品设计,对于SLG如何在当下市场突围而出,仲昆杰认为“一款能突围而出的SLG,需要在过往产品上进行全面的升级,并且注入创新的元素来给玩家带来升级体验和新鲜感。”

创新的理念使星辉游戏面对不同的市场需求时积极求变。据仲昆杰透露,星辉游戏在韩国发行的《三国志M》打破了过去国产SLG的表现记录,海外版本月流水达到900万美元,已经超过了国内营收水平,且据产品目前表现,这个水平还将保持一段较长的时间。

对于星辉接下来在SLG的战略,仲昆杰表示“我们会坚持战略方向,在产品系列化上全方位渗透品类用户,在轻度、中度、重度策略性上做更多产品的布局;在市场国际化上会布局全球,给全球玩家带来全新体验;在发行品牌化上不止是买量,更多从文化和品牌上进行输出,让玩家感受到这不仅仅是一个游戏,而是游戏传递的文化和价值。”

星辉的爆款成绩不止停留在SLG上,还有让很多人意想不到的二次元。2018年3月16日上线的二次元类新品《苍之纪元》,一度成为时下爆款,上线后跻身App Store游戏免费榜Top10,让大家看到星辉游戏在二次元领域的潜力。此外,游戏在营收方面数据可观,上线至今保持在畅销榜Top50浮动。

行业角度看来,《苍之纪元》确是一款玩法创新与商业化能力兼备的产品,成功证明了“二次元”是星辉游戏的强项之一。


“这是个不错的开局,但我们未来要面对的变化和挑战会让星辉游戏更加努力。”仲昆杰如此总结星辉游戏在前段时间的表现。

从发展策略的调整,到页游向手游的转型,星辉游戏这十年确实经历了太多变化。随着游戏行业快速进入移动时代,星辉游戏策略性地瞄准SLG和二次元类产品的细分市场进行自研项目布局,而从《三国群英传-霸王之业》和《苍之纪元》的产品情况和发行成绩看来,似乎是足够为星辉游戏的后续发展树立信心。

二、五年深耕“研运一体”,真正沉下心来做产品

在访谈中,仲昆杰说起了星辉的历史,这间在页游时代起家的游戏公司,在移动游戏时代到来之际迅速转型。早在2013年,星辉就通过投资和独代的方式进入手游市场;2014年,星辉投入超过2000万元,先后引入了《刀锋无双》等产品;2015年,星辉出现了第一批自研手游。

在谈到星辉游戏研发+发行的组合拳打法时,仲昆杰特别提到,“研运一体和流量经营是星辉游戏一直坚持进化的两个基因,今天,这两大基因已经成为我们星辉游戏的核心业务实力,让我们在面对市场竞争时更从容,也能让我们经过一个长周期的积累后,真正沉淀出来公司的竞争力。”


多年来一直坚持研运一体的战略方向,在目前看来是星辉游戏的爆款之道。2015年自研第一批手游后,星辉游戏就更加坚定地向移动游戏全面转型,并从中选择擅长的品类以及细分市场进行深耕,随后的故事我们都知道了,星辉选择了SLG和二次元,并投入大量资源进行研发。

星辉用了五年时间完成转型,并消除了从页游时代进入手游领域的烦躁,在研发端、发行端,重新塑造高品质的游戏产品理念和团队诉求。

对于星辉在产品研发方面的努力,仲昆杰认为:“我们投入了大量资金和资源支撑研发的工作,打造口碑与盈利双赢的产品。其次,我们的研发工作室已经建立了完善的项目系统、后台数据平台、立项前期用户调研流程等,为研发的工作提供更完善的配置和支持。同时,我们也加大投入人才培育,以储备不同梯队和产品专长的研发人才。”

韬光养晦、厚积薄发似乎最适合用来总结星辉这些年的表现。仲昆杰也坦言,“其实我们跟两种公司在竞争,一种是已经资本化、要完成对赌的公司;一种是想要资本化的,不计成本的公司,因此我们要提升核心能力,内部团队互相赋能;不能互相赋能的话,我们就会被淘汰。就像因为研发的成功,我们才成立了发行团队;而又因为发行的稳定,我们才相对没有压力地回馈研发。”

诚然,是因为星辉游戏对自身理念的坚持,才有了去年两款产品的爆发,以及最终让星辉成为市场的焦点,仲昆杰在话题结束时说到“去年研发全面爆发,让我们有更多谈判的筹码,跟市场的多方进行合作。”

三、十年买量经验,“渠道+买量+营销”让星辉从容应对市场冲击

从现阶段来看,买量似乎成为了不少厂商的必备能力,然而这一领域的竞争进入红海,各家都在寻求突破。在买量上,星辉游戏有绝对的发言权,因为早在页游时代,星辉就组建了自己的买量团队,到现在已经有超10年的买量经验,在团队能力和资金配备上都是处于国内第一梯队的。

对去年的买量市场的火热,仲昆杰认为,“去年出现的《青云诀》,是一款适合大多数人买量的产品,它也采用了联运的策略。但实际上,《青云诀》在一定程度上麻痹了大家的神经,让大家觉得买量还有空间可操作。其实去年进场的买量公司相对来讲是没有太大的操作空间的。”

诚然,单纯依靠买量进行市场突破的打法是不健康的,买量挑战的是产品LTV的高度,和CPA的下限,这一操作是有天花板的,很难从单个点形成竞争壁垒。于是深谙买量之道的星辉游戏,提出了“渠道+买量+营销”互相赋能的打法。

“不止于买量”,这是星辉这场发布会让人感受到的一大核心点。过去星辉在2013年-2015年之间在买量上的投放确实很大,但从2017年开始,星辉拿出一部分买量预算,来做内容营销,来服务于产品、渠道和买量,以此扩充用户获取的途径。单单是《苍之纪元》,每个季度也投入了超1000万的营销费用。

“首先,我们将会继续强化与渠道、联运之间的深入合作,实现多方共赢;其次,我们会展开全方位立体化的市场营销,最大化地打通全圈层用户,针对产品进行品牌化布局;另外,我们会持续提升用户平台的长线运营能力,树立星辉游戏品牌,维护和经营用户与品牌间的情感。”

用户获取竞争越发激烈,在仲昆杰看来,“未来没有上市公司背书、没有足够现金流的团队,是很难扛得住竞争的加剧的。行业内都缺产品,未来大公司手上有好产品的时候,可能不会那么早进行外放,而是自己先推两三个月左右。那么等到你入局的时候,你会发现它的资金实力更强、投放优化能力更强、素材输出能力更强,这个时候其实你的机会就已经不大了。”

四、2018-2019年将发超11款新品,星辉游戏迎来了厚积薄发

星辉游戏在本次发布会上公布了多款新品,引发现场冲击不断,包括:电视剧官方正版授权-国风悬幻武侠MMO《盛唐幻夜》、全球同服未来战争策略手游《重返文明》、末世沙盘战争策略手游《末世王者》、正版授权奇幻仙侠手游《莽荒纪3D》、3D二次元卡牌战斗手游《PROJECT-E》、3D回合制卡牌RPG手游《幻世录》、硬派三国速爽动作手游《刀锋无双2》、超燃召唤系动作RPG手游《最后的龙都市》、休闲养成类模拟经营游戏《极品大唐》、多单位实时操作战斗SLG手游《三国先锋》、中国玄幻风国战手游《Rise of Dragon》等等。


超11款手游新品,涵盖MMORPG、SLG、二次元、动作类、模拟经营等等类型。其中星辉依旧会延续其在SLG的优势,《重返文明》和《末世王者》,一个将开启全球同服,一个将在《三国群英传》之上将策略做得更深。

而《刀锋无双2》也如期而至,据仲昆杰透露,这款产品在研发上就已经投入了3000万,同时花了大量时间进行打磨。

同时为了能持续交出更多好产品,星辉游戏至今已经投资了56家游戏产业相关的公司,以此应对未来的手游市场竞争。而在《三国志M》和《苍之纪元》之后,我们也能感受到,过去多年的转型和“修炼内功”,让这家公司有了更多推出高品质产品的经验,有了更扎实的发行打法,有了更多可对抗市场竞争的砝码。

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