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一场相亲 让我对国内女性游戏市场陷入了沉思

By 太傻 •  2018-06-06 23:19 •  9次点击 短消息

前段时间,一位朋友和我分享了他的相亲经历。


“真的尬,全程尬。”这位朋友在相亲结束后,立马在微信跟其母亲吐槽说,为什么要给他找一个完全没有共同语言的,结果其母亲冒出一句:



笔者突然对其母亲“女孩不会玩游戏”的成见产生了兴趣。按道理说,国内“这届女玩家”其实还挺给力的,Talkingdata数据显示,2016年中国移动端游戏女性用户占比从2014年初的24.9%上升到了49.4%,也就是说,国内玩手游的女性玩家,从2016年开始在数量上就已经和男性不相上下了;而到了2017年年底,根据伽马数据显示,女性游戏玩家用户规模达2.64亿,占比45.2%;女性玩家已经“蔓延”至手游、端游、页游甚至主机游戏——女性玩家撑起了国内市场的半边天。


类似数据很多。今年2月,中国游戏市场女性用户达3.67亿、IDG数据显示,《王者荣耀》女性玩家在2017年中旬超一亿,并占用户总数的54.1%,一举超越男性玩家、女性向手游《恋与制作人》上线30天全平台流水过2亿……伽马数据CNG发布《2018年中国女性游戏研究报告》预计,2020年中国女性游戏市场销售收入将达568.4亿元。



女性游戏市场在很多人看来仍是一片蓝海。但即便是市场数据,在传统观念面前同样是站不住脚的。中国游戏产业这两年虽然发展的不错,女性玩家数量的庞大甚至超出了一般人的普遍印象,但就像这位朋友遇到的情况那样,虽然相亲对象“不玩游戏”只能算是个例,但是“女孩不玩游戏”这种观念的形成,是特定的社会环境造成的。因此,即使女性玩家看起来越来越多,但如果全都集中在北上广深,那这个数据其实是没有多少说服力的。我们必须弄清楚这些女性玩家的地域分布情况。


笔者认为,三四线城市相对闭塞的社会环境,是造成“女孩是不会去玩游戏的”这种陈旧观念的一大原因——这位朋友的家乡是长三角的一座三线城市。市场数据证明了这一推测,据友盟数据,国内玩家用户规模的地域倾向非常明显,在人口基数更为庞大的三线及以下城市,玩家的集中度并未达到饱和状态;人们通常将这一现象理解为三四线城市仍有较大市场潜力,但事实上问题还不仅仅是市场分析那么简单,游戏在三四线城市的发展正在受到多方面的压力。换句话说,在家庭伦理、传统习俗、亲子教育等观念占据绝对上风的三四线城市,保守势力对“游戏”二字的敏感程度是要远高于一二线城市的。



游戏用户的地域性,与城市的经济水平、市场发展空间直接挂钩。我们看到一二线城市显示出了游戏用户的强集中度,原因包括但不仅限于:一、逃离家庭传统、挣脱束缚的北漂、沪漂一族;二、一二线城市发展成熟的游戏和二次元社群,展会、活动集中;三、一二线城市“土著”较强的消费能力。我们以前常说,当一个学生从高中进入大学就会“放飞自我”,其实游戏用户在一二线城市的聚集情况,正是这种“放飞自我”状况的进一步扩散。


在这里,笔者不得不提一下《恋与制作人》。前一阵看到自媒体网红“胡辛束”在聊这款游戏,里面例举不少女性玩家为何沉迷这款游戏的原因,总结来看大致为:“游戏人物能带给我生活中没有的关心和宠溺”。说来有些令人唏嘘,像《恋与制作人》和《旅行青蛙》这些游戏显示出的,都是一二线年轻人略显畸形的心理状态;游戏大卖的背后,反映的是这些年轻人“上下班”、“喊外卖”等千篇一律又显得无比孤独的生活方式。


笔者很难将这种孤独现象跟三四线年轻人的生活方式联系在一起。不仅仅是朋友的相亲对象,笔者调查过不少于三位数的三线城市年轻“土著”,答案是坚决且不容置疑的“我死也不会离开这座城市”,而支撑这些人的信念的,是稳定的编制工作、对家庭伦理生活的认同和对安逸生活的向往。至于那位相亲对象,与笔者朋友的谈论话题也集中在“会不会开车”、“双方家人如何”和“年收入”等现实问题;所谓年轻人的“孤独感”、“需要宠溺”和“玻璃心”完全没有出现在这个虽比笔者还要小上两岁但心理已经迈入中年的姑娘身上;“对现实失望”,对于这些年轻人来说是伪命题,而《恋与制作人》等“小资”、“自我色彩”浓厚的游戏在这些三四线城市里几乎是很难找到共鸣的。换句话说,会选择留在家乡的年轻人,逃不出“安于现状(得过且过)”和“收入中产”这两个词(二选一或双选),而家庭关系是他们的主旋律。


女性游戏用户问题,其实是两种生活方式的博弈。其实,关于女性游戏用户的地域问题,有媒体称,如今女性用户群体的分布已经较为平均;具体来说,广东省处于用户最多的位置,而前十名中,二三线省份占据了6席,并且我们可以看出用户分布非常广泛,长江南北多个省份都有涉及,并非是集中在长三角珠三角等发达区域。


听上去好像还不错。目前,一线城市女性的手机游戏滲透率已突破50%,二线城市女性的手机游戏滲透率亦达36%,三线及以下城市也在尽力追赶。不过,三线及以下城市的女性玩家都在玩什么游戏呢?



《开心消消乐》。


以《开心消消乐》为代表的休闲类游戏,是三线及以下城市游戏市场的霸主。数据显示,《开心消消乐》的女性用户占比为56.38%,15岁到35岁的女性用户则是主要的用户群体;这些用户活跃在二、三线以下的城市,基本不充值或者少量充值。这证明了笔者所作的一系列分析,三线及以下城市女性用户的游戏观念受到社会环境的影响,游戏和过去的棋牌一样是消遣物,“游戏变现”是很难实现的事情。


与之不同的,是《旅行青蛙》。由于这款日本手游刚到中国并没有中文,因此游戏在“自我筛选”用户之后,接纳了很大一部分带有二次元属性的年轻玩家。数据显示,《旅行青蛙》用户的地域分布集中在北上广深等一线城市,并且用户的社交范围与大量二次元社区和平台有交集。


游戏消费对于一二线城市的女性用户而言,是完全另外一种概念。今年年初,深圳一位女性玩家一掷千金,包下深圳京基100大楼的LED大屏幕,为她游戏中的“男朋友”李泽言庆祝生日。这种另类的游戏消费,反映是截然不同的游戏观念。



中国女玩家很有钱,但是女性用户的深度限制了量级。伽马数据显示,2017年年底中国女性游戏玩家的规模虽然近占整体玩家数量的一半,但女性玩家的消费占比却还不到整个游戏市场销量的四分之一。也就是说,这个四分之一,是男女重氪玩家之间的较量,而多出来的那四分之三,则是男性游戏市场的广度造成的。在三四线城市,男性玩家闲暇时刻依旧能玩《王者荣耀》,依旧能一小笔一小笔地为纸片人老婆花钱,但是那些女性玩家呢?小额氪金《开心消消乐》?


一二线城市,游戏的性别区分正在消解。男性喜欢纸片人老婆,女性也喜欢纸片人老婆;在女装、女性男友力等亚文化的冲击下,一二线城市正在展现作为国际性城市所应具备的“包容力”。但是三四线城市缺乏这种包容力,“游戏”依旧是男性词汇;直到现在,三四线城市依旧缺少对“网吧少女”的理解能力。


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