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遍地勇者的年代,它却选择了战车与废土

By 冰冷的板凳 •  2018-04-17 10:00 •  10次点击 短消息

作者:药荚

编辑:EK


你有长剑神迹,我有大炮大炮和大炮


勇者与史莱姆、魔王与公主的情感纠纷、魔法与冷兵器的世界。从桌面游戏诞生之初,角色扮演的主题就一直离不开中世纪奇幻背景。虽然也有像《创世纪》初代这样将用激光枪屠龙的案例,但它毕竟是早期游戏发展时个人主义过于浓厚的结果。一般来说,即使暗藏着高科技之类的元素,也只是剧情设定上的安排,核心依然不会脱离中古奇幻。


同样是MM系列,还有朋友记得MM6后期的激光器大战么(《魔法门》,Might and Magic)


在远渡重洋来到日本后,角色扮演一改欧美RPG较为松散开放的机制,更青睐于单线推进式的流程。玩家扮演身负使命的冒险者,遵循着严格的路线安排推进流程、老老实实练级打怪攒钱买装备。虽然也有《勇者斗恶龙3》这样稍微带有半开放式要素的地图,但依然不会脱离渐进式的结构。


所有人都变着法子,想要继续在“剑与魔法”的主题上发挥新意。但多数作品即便并非纯粹的奇幻题材,内在依然没有脱离传统,像《梦幻之星》这样披着科幻皮的作品并没有在本质上有所突破。


就在红白机中后期的1991年,一款描述后启示录废土世界的作品诞生。虽然在当时的日本本土虽然并不受重视,但是却在中国的土地上获得了极高的人气,成为早期国内RPG爱好者们最为推崇的经典之一。这就是既有着严肃纯粹的科幻背景、又融入了许多个人色彩浓厚的恶趣味、将战车与赏金猎人两大主题作为核心的《Metal Max》。国内称之为《重装机兵》。


山本貴嗣的原画,加上作曲門倉聡与制作人宮岡寛构成了系列铁三角(旧)


在最新作《重装机兵XENO》公布后,许多“老猎人”磨拳擦掌准备再次回归废土,猎最强的通缉犯、操最野的战车。纵使它每次推出新作都是平台后期,游戏画面技术简陋落伍、日式恶趣味十足,依然能凭借难以取代的特色在这么多年后让许多人为之着迷。


它的的确确是日式角色扮演大军的一员,但其特点、风格与设计又显然受到了一些欧美的影响,并衍生出了属于自己的不可替代性。冒险、欲望、人性与光怪陆离的科学幻想,让它的魅力十足却极端另类,成为游戏史上的一道别样风景。


放下肩上的负担云游四方


“什么!?你想成为赏金猎人?还没放弃这种无聊的追求吗!?”


如果说《双截龙》的“你马子被人拐走了!”是最完美的动作游戏开场,那么“追求理想而走出家门”则是最经典的角色扮演游戏序幕。


双截....好像放错图了?


一改天降大任的套路,《重装机兵》一方面模糊了主角的形象以代入玩家本人,一方面“平民化”了人物的出身。这个概念可不是什么一开始给你平平凡凡,后面突然有了牛逼的爸便宜的妈,而是从始至终都保持得十分彻底的。


主角就是诞生在这世界上无数凡人的一份子,在机缘巧合与自己的努力下,拥有了稍微与众不同的人生经历。


傲娇老实人爸爸,隐藏的游戏最强人物


责任与使命,是许多早期角色扮演游戏里,主角经常在冒险中被强行赋予的。他们要听从某个不怎么靠谱的存在,按照传说或是预言,完成某些与自己关系微妙的任务。然而《重装机兵》强调的则是“开创你自己的故事”——为了梦想、为了金钱、为了变得更加强大或是随便什么,只要那是你自己想要的。


主角从被父亲赶出家门那一刻开始,一切的行为就是为了自己——没有什么人告诉你该去做什么,你在城镇中听到的留言,可以是重要情报也能当作耳边风。整个游戏即不同于如今便利的、拥有大量提示与任务日记的作品一样,所有信息都只能通过玩家本人去留心与记录。同时,它自始至终也没有一个主要的剧情线,来引导主角前往最终的目标。


你在这个世界里的冒险从踏出家门的一刻开始,所有目的都是按照玩家自己的意愿进行的。而为了让游戏能够目标明确地推进,制作人宮岡寛采用的是在每个场景中穿针引线,用流言与传闻来引导出下一个目的地。


虽然是辐射的同人图,但当你在MM初代第一次走出城镇时,该图的意境可以说是最契合的


与赏金猎人同行的交流、酒吧里镇民们的传闻、在猎人工会接受任务时得到的信息。你在城镇中获得新的线索,然后前往野外探索后又获得了“在某处有XX”这样的蛛丝马迹、或是意外地发现了前往另一片大陆的海底隧道。这些流程的安排都充满了未知、无目的性探索下的意外之喜,虽然肯定不适用于其它同类作品,但却完美符合自身的基调。



游戏甚至破天荒地设计了开放式的任务与通关条件——整个流程中仅有不到10处障碍/敌人形成的必要互动。几乎有80%的城镇与迷宫是非强制性的,甚至游戏在完成了主角的心愿“成为赏金猎人”那一刻,玩家便已经达成了通关条件,唯一的区别在于玩家完成度高低时通关画面的丰富程度。


而这也正是对应了那句经典台词:“这个世界是以你走过多少路,见过多少人来衡量一个人的人生价值的。”


虽然现在感觉没那么强烈,但那是90年代中期呐,这台词感觉逼格高得不行


当然了,既然你被赶出来的原因是为了成为赏金猎人(国内译为超级勇士),而四处打听后也多次听到“战车”的字眼,那么搞一台战车就是你最初的任务了。


世纪末不需要救世主胡扯


黄沙、荒漠、破败的建筑与变异的怪物,虽然没有开场白和背景介绍,但我依然能将本作与“世界末日”联系上。好莱坞和北斗神拳,让不少孩子在20年前就多少对废土有一定的概念,而本作可以算是国内玩家最早接触到这一题材的案例(元祖的《废土》还是门槛太高了)。


作为废土题材,它又一直保持着日系审美的人设,结合起来别有一番风味


要知道,在一堆角色装备都是刀枪剑棍的环境下,突然在箱子里开出个霰弹枪、防弹衣和手榴弹什么的要新鲜太多了。而且在那个时候几乎没人会对“一人站一边大眼瞪小眼”的回合制有过度抵触,看着主角从弹弓到手枪、扛着机枪扫射到能量武器,简单的动作依然显得十分别致有趣。


但真正的好戏还是在后头——你找到了一台旧世界的战车。虽然连副炮都坏了而且还是别人顺路帮忙才捡了个便宜,但它依然能在瞬间让你感受到:之前自己对于“强大”的理解是多么狭隘。


战车系统,个人感觉比后来所有带乘骑设计的作品都要抢眼,彻底达到了颠覆游戏观念的程度


作为MM系列的核心主题之一,战车是一种可以通过虚构的车载AI“C装置”,来实现单人驾驶的战争机器。它们是游戏世界观里,人类文明鼎盛到末世的最强武装力量。从玩家使用的超小型单兵战车、到之后遭遇的各种BOSS级陆地战舰都可以算进这一范围内。


而这时本作的不同之处也体现了出来:极端高科技化,这是本作有别于其它废土作品里的一环。在MM的世界观里让人类陷入苦难的不仅仅是环境的破坏,还有着来源未知,遍布全世界的各种怪物与杀人机器。


与采用剧情塑造起来的反派不同,MM系列的BOSS就是钱、你死我活和绝对之恶的符号


但是不要以为这看似残酷暴力的世界就很沉重了,在这里给人类找麻烦的家伙都是些怎么看都不太正经的怪咖。


盘踞在山中的怪物,是一群背着火焰喷射器、打架的时候会撒酒疯的猩猩。系列每次玩家都会和一群崇拜蛋白质的肌肉神教教徒怼上、如果不慎败北还可能被抓去洗脑变成肌肉教徒。你的战车不仅有以“红狼”这样的主战坦克,还可能是装载着导弹、野马脾气的巴士;而对手要么是身上托着大厦的巨型寄居蟹、要不就是“穿着”军舰外壳的恐龙。


都tm不太让人能严肃起来就是了


这种压根就没有逻辑的设计,淡化了《重装机兵》的严肃味、并随手撒进去了一大把的荒谬胡逼。


但该正经的时候,它依然会让你动容不已——以前曾经有人提出过日系RPG经常有着“环保”的思想核心,而本作在这一点上是做得最纯粹彻底的。游戏中玩家走过万水千山,杀死无数怪物,却发现这片土地迎来的不幸恰恰源自人类之手。纵使有着幕后黑手在最后推了一把,但仍旧与人类的贪婪愚蠢脱不了干系。


就算已经面对满目疮痍的世界,人类始终还是走着过去的老路子:互相排斥、残害同胞、富人强者压迫平民等等行径比比皆是。而另一边,那些心怀信念与善意的人,在这种残酷无情的环境下,也迸发出了比和平年代更加耀眼的人性光芒。


群像,是系列一贯强调的叙事方式。玩家扮演的是一个过客,用自己的眼睛去观察这片废土发生的林林总总。初代是最为强调这一点的,但在后续作品强化了玩家人物与世界的互动,开始允许你去适当地影响一些事件的走向,也算是相当不错的尝试。


寥寥一两句台词与简单的图像,就让系列塑造出了不少令人印象深刻充满话题性的角色


很难说这个系列恶搞还是严肃哪一个基调更浓,红狼妮娜等等角色的悲剧让无数人刻骨铭心,但像4代那样“骑妹子”的诡异设计依然在辣玩家的眼。它就像是冰淇淋、水果拼盘和大块烤肉同时被摆上桌:不考虑你的肠胃健康,就是想到什么能爽就塞进去哪个。


就是这样


不平衡的系统也能有粉丝团


如果要以日式RPG的标准来看,《重装机兵》深度设计上显然要差一线主流一截。但它显然也不屑于追求学习它人,除了早以走出风格的经典系统,它在设计理念上也与多数同行们有着决定性的不同。


精细的数值、高深的门槛、平衡性耐玩度等等对于MM系列都只是次要。战斗就要爽、富贵险中求、改造就要改个痛痛快快不计后果与逻辑,才是它最具魅力的一点。要么碾压对手、要么面对惨败,练级永远是最后手段,一路靠着运气冲到底捡到高级装备爽爽越级打怪才是正确玩法。


初代说明书可爱搞怪的画风,然而画中的战车可不是什么善茬


虽然初代的系统略显保守,但后来的作品中,对于战车与人类双系统的设计越来越放开手脚。


简单易懂的属性、粗暴至极的点数成长与一看便懂的技能职业系统让玩家对角色培养投入的精力几乎为零。反正你只要不停吃喝打砸,穿最好杀最肥的就行。而战车系统虽然有着重量值部位损坏等等看似复杂的内容,依然是不需要太多的RPG经验就能驾驭。


变强,不断地变得更强,一根炮管不够就开更多的洞插更多的炮管。如果遇到打不过的敌人,一定是你的战车炮管不够多口径不够大,“越大越多的数字”一定是比现在更好,是系列永恒不变的真理。


这是最能贯彻“多炮塔神教”教旨的角色扮演了


在NDS平台上的《重装机兵2R》是个人JRPG的最爱之一:大量的武器配件与更加开放的游戏结构、丰富至极充满爽快感的成长与战斗系统让我极为满足,尤其是多炮塔连发齐射,快感几乎媲美纯正的战车模拟游戏。


如果说传统日式RPG系统理念是如同手术刀切割一般,强调精细严谨,循规蹈矩的话,MM系列的系统设计就如同它的主题一般:豪迈血性、充满了博弈与冒险精神。


挑战自我、不断追求更加强大的武器。明明是回合制的传统RPG设计,却能令整个游戏充满了奇妙的竞争感。前文所述的“完全为了自己而奋斗”的主题,加上日系风格天赋的情感渲染力,让本作充满了一种难以描述的青春与热血的气息。


将热血日式漫画基调运用在废土题材,是这个系列最吸引人的氛围所在


对了,说到青春热血,最后也提及一下国内的重装机兵同人圈。


出于对系列、尤其是初代的热爱,在国内游戏与网络环境还极为青涩的世纪初,许多爱好者组成了颇具规模的交流网站。从游戏本身的研究、拆解与改造,到小说与音乐的同人作品都充满了热情。而在国产独立游戏尚未出现之前,许多MM系列爱好者就利用RPG大师工具,设计开发出了许多不亚于原作,甚至在剧情上有着独特见解的同人游戏。


挑人的游戏,挑上了就欲罢不能


半开放式的地图、非绝对必要性的任务设计、战车与人类双层结构的角色培养系统、再配上那个性独特的废土主题。《重装机兵》无论是在诞生的90年代初,还是末日题材流行的如今,都有着独树一帜的强烈个性。你可以说不了解、甚至不喜欢它,但也无法否认它至今也难以在题材广泛的游戏界内找到同样的替代品。


幸运与不幸多年来始终伴随着这个系列——它的怪异让其始终处于边缘领域中的极端、而这种个性也令其培养出了一批感情深厚的粉丝;即便销量与口碑一直无法在本土获得肯定,但它就和《魂斗罗》、《恶魔城》这样的经典一样:墙内开花墙外香,在中国形成了一支小众且忠实的爱好者。


国内的大大小小改版也侧面证明了系列的人气


虽然不是什么大红大紫的主流孩子,但是它靠着粉丝和开发者的热情,二十多年来也算延续了不少作品。基本上核心的主体都不会脱离上述介绍的内容。我无法对任何人保证最新作《重装机兵XENO》的质量,我甚至对许多咨询本作入手价值的朋友表示“请观望”。


因为它虽然聘请了“大家一听就鸡儿邦硬”的色情本子画师、改变了回合制操作系统、还配上了“世纪末处女传说”这样的宣传标语,依然改变不了这是个怪异随性的冷门玩意儿。


当我了解到公布织田non是人设大家为什么那么兴奋后总觉得有点微妙emmmmmmmm


不是谁都能接受长着两条大白腿的巨炮、会tm自己先逃跑的战车、以及一大堆我都不敢保证会无厘头到什么程度的恶搞。而前文所述的爽快感,也牺牲了许多玩家喜爱的严谨与精妙、更不要提这次剧情风格的变化是否会两头不讨好等等问题了。


但个人呢?对我来说,那无可取代的另类废土、无数战车巨炮带来的魅力,伴随着痛快无比的节奏感在这二十年里依旧吸引着我。有哭有笑、狗屁不通、充满人生哲理又tm让人一头雾水的故事即热闹又充满亲切感。它不是最好的角色扮演,但其中传递出的情感和那极端个人化的符号,却是永远也无可替代的。



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